Kennis /

De keerzijde van gamification

interview

Chromaroma (foto: perspromotie)

— Gamification kan mensen meer betrekken bij een merk of organisatie, maar het kan ook zorgen voor uitbuiting, zo stelt spelontwerper Alper Cugun.

Alper Cugun was een van de sprekers tijdens de expertmeeting Stad_Spel_Data, georganiseerd door Virtueel Platform op 27 mei van dit jaar. Als ondernemer, speltontwerper en webexpert, afgestudeerd aan de Technische Universiteit Delft, hield hij een kritisch betoog over ‘gamification’ en opperde hij alternatieven voor de spellen die nu gemaakt worden en de toepassingen daarvan. ‘We hebben met spellen het beste gereedschap in handen dat er tot nu toe is geweest.’

Wat bedoel je precies met ‘gamification’?
‘Gamification’ is onderdeel van een retoriek die nu gaande is. Het idee is om dingen die mensen niet zo graag doen leuker te maken door er de simpelste spelelementen aan toe te voegen zoals punten en badges. Bij Foursquare bijvoorbeeld, waarop ik net ingecheckt ben, krijg je punten voor iets wat mensen al graag doen: uitgaan. Maar dat is anders bij hardlopen en de toevoeging van een spelelement maakt het leuker om te hardlopen. Er zijn nu ook concepten om het voor kinderen leuker te maken om geld te sparen. Dat werd vroeger al gedaan door middel van de Zilvervlootrekening, maar nu worden er digitale middelen gebruikt zodat je makkelijker met anderen kunt delen wat je gedaan hebt.

Met een gamification-systeem wordt bijvoorbeeld geprobeerd mensen zover te krijgen dat ze meer cola gaan drinken
3845
Coke Rewards (foto: Wikipedia)

En jij staat kritisch tegenover die ontwikkeling?
Er worden twee groepen mensen uitgebuit. Met een gamification-systeem wordt bijvoorbeeld geprobeerd mensen zover te krijgen dat ze meer cola gaan drinken. Dat heeft Coca Cola al geprobeerd met die dopjes met punten erin, maar nu hebben ze het ook digitaal gemaakt.

Het idee dat je kinderen inzet in een goksysteem om ze iets slechts te laten doen, vinden wij moreel verwerpelijk. Dat is niet cool. Je speelt geen spel, maar je wordt gespeeld door een spel dat door de marketeer wordt ingezet. Aan de andere kant worden de opdrachtgevers van de spellen ook uitgebuit. Als marketeers of andere spelontwikkelaars bij het maken van het spel geen spelontwerper betrekken, kun je zeggen dat ze de opdrachtgever eigenlijk een loer draaien. Want zonder spelontwerper kun je geen goed spel maken.

Ben je er tegen dat games voor commerciële doeleinden worden gebruikt?
Er zullen genoeg mensen zijn die er de komende vijf jaar veel geld mee zullen verdienen, maar de kans dat er veel van zal beklijven is niet heel groot. En wat ervan zal beklijven is waarschijnlijk niet heel goed, want het komt op hetzelfde neer als een fruitmachine. De winst die je haalt is heel klein en direct gerelateerd aan wat je er zelf instopt. Bijvoorbeeld: voor elke paar keer dat je je ergens incheckt, krijg je een gratis koffie. Maar het zal nooit genoeg koffie zijn om datgene wat je er instopt terug te krijgen.

Ian Bogost: 'je maakt niet de dingen, maar ontwerpt alleen de regels waarbinnen dingen zich moeten schikken'

Jij wilt games juist inzetten voor niet-commerciële doeleinden. Bijvoorbeeld om de sociale betrokkenheid in buurten te vergroten.
Wij geloven wel in de kracht van games in de brede en diepe zin. Ian Bogost (Amerikaans videogame-ontwerper) noemt dat ‘procedurele retoriek’: je maakt niet de dingen, maar ontwerpt alleen de regels waarbinnen dingen zich moeten schikken. Zo werken wetten en computer-interfaces. Dat zijn regels waarbinnen je iets kan. Spellen zijn daar ook een goed voorbeeld van: regelsystemen waarbinnen mensen handelen. We denken dat dat de oplossing kan zijn voor problemen die we nu hebben. Maar dan moeten er wel dingen gemaakt worden die waarde toevoegen en echt leuk zijn.

Welke problemen zijn er dan?
Er zijn heel veel problemen die te groot zijn om op te lossen. Daarvoor moet je mensen overtuigen, enthousiasmeren en activeren. In steden leven veel mensen langs elkaar heen en er zijn scheidingen tussen bepaalde groepen en wijken. Politici proberen daar al lang iets aan te doen, maar wij denken dat we met spellen het beste gereedschap in handen hebben dat er tot nu toe is geweest.

3846
Foursquare (foto: Perspromotie)

Wat zijn volgens jou goede spellen?
De leukste spellen worden door mensen zelf gemaakt en kunnen worden aangepast aan de lokale situatie. Elke gebruiker van bijvoorbeeld Foursquare past het spel aan zijn eigen sociale kring aan. Het spel wordt menselijk gemaakt door die aanpassing.

Ben je zelf bezig met ontwikkelen van dergelijke spellen?
We werken nu aan een paar spellen, maar die bevinden zich in een nogal primair stadium. We zoeken naar dingen die passen en die mensen nu al aan het doen zijn, om vervolgens te kijken hoe we daar op kunnen inhaken. Maar het is in Nederland niet heel makkelijk om dat van de grond te krijgen.

Waarom niet?
De schaal waarin je bij dat soort spellen moet denken is best groot maar de meeste digitale initiatieven zijn op campagnebasis. Je moet binnen drie maanden iets komen en daarna is het weer vergeten. Dat is niet echt een duurzame basis voor engagement.

Hoe gaat de ontwikkeling van een spel in zijn werk?
Je verzint wat en je zoekt een spelontwerper. Dan ga je dingen maken met een bouwer, zoals ik, en dan testen om te kijken of het leuk is. Het kan lang duren voordat je iets leuks hebt. Je moet steeds bijschaven.

Een spel geeft ruimte om te fantaseren

Wanneer je een spel maakt, wat is dan precies je doel?
Dat hangt ervan af. Vergroten van sociale betrokkenheid is een voorbeeld, maar je kunt ook gewoon iets leuks willen maken of geld willen verdienen. De spellen die sociale veranderingen tot stand brengen, moeten nog verzonnen worden. Maar we zijn wel op weg om dat soort spellen te ontwikkelen en dat gaat flink wat tijd kosten. Veel mensen willen kant-en-klare antwoorden, maar die kunnen we niet bieden.

Waarom zijn spellen zo geschikt om sociale betrokkenheid te vergroten?
Een spel geeft ruimte om te fantaseren. Handelingen hebben alleen een gevolg binnen de wereld van het spel. Er zijn weinig andere media die je macht geven, maar ook de mogelijkheid tot vrijblijvende acties.

Door wie of wat ben je geïnspireerd en waar speelt deze discussie nog meer?
We zijn geïnspireerd door mensen zoals Ian Bogost en de innovatieve spelontwikkelaar Kevin Slavin. Dat zijn belangrijke mensen in het vakgebied. Zij staan aan het begin van een discussie, en wij kijken dan wat we daarvan mee willen nemen in ons werk.

Ik krijg de indruk dat de nieuwste ontwikkelingen afkomstig zij uit Groot-Brittannië of de Verenigde Staten. Loopt Nederland achter op dit gebied?
In Nederland wordt vaak nagedaan wat succesvol is in het buitenland en voor dure, grootschalige projecten is een kleine markt waardoor mensen makkelijker kopiëren. In Amerika is een grotere markt, zijn er meer mensen en daardoor is er ook meer kwaliteit. De beste dingen die daar boven komen drijven, zijn beter dan hier.

3847
Fitbit

Waarom zijn Chromaroma en Fitbit voorbeelden van games zoals jij ze graag ziet?
Chromaroma (zie foto boven, red.) en Fitbit haken in op activiteiten die je al onderneemt (respectievelijk reizen met het openbaar vervoer en bewegen-Tvl) en bouwen daar een rijker systeem omheen, waarbinnen je zelf kunt bepalen wat je leuk en belangrijk vindt. Fitbit bijvoorbeeld is een apparaat dat bijhoudt hoeveel je beweegt op een dag.

We hadden met een groepje die apparaten geïmporteerd en we merkten dat we met elkaar gingen vergelijken hoeveel stappen we hadden gedaan. Dan kijk je wie het meest actief is en wie hoger staat op de ranglijst. Dat competitieve element hebben wij er zelf aan toegevoegd, maar het apparaat nodigt je uit om het op je eigen manier te gebruiken. We denken dat dit soort games met een ‘open einde’ menselijk gedrag het beste kunnen beïnvloeden.

Bekijk ook de Slideshare presentatie die Alper gaf tijdens Stad_Spel_Data.

Auteur: Thomas van Lier

Share

Gerelateerde thema's

Interessante ontwikkelingen die organisatiebreed worden behandeld.

Tags

Facebook comments