Kennis /

SPRKR: Verdienmodellen voor interactieve kunstprojecten

verslag

Matchmaker 1.0 is een van de eerdere installaties van Marleen Andela (foto: marleenandela.com)

— Met SPRKR beantwoordt Virtueel Platform op allerlei manieren vragen van culturele organisaties, kunstenaars en andere vraagstellers over e-cultuur. Kunstenares Marleen Andela zoekt voor haar kunstproject BLINK een goed verdienmodel.

Met haar aankomende kunstproject BLINK onderzoekt Marleen Andela de relaties tussen vreemden in de openbare ruimte. Ze heeft van het Belgische Instituut voor Breedband Technologie geld gekregen om samen met een universitair onderzoeker een interactieve installatie te maken.

4438
Projectopstelling BLINK (foto: marleenandela.com)

Hoewel de financiering van de software voor het project geregeld is, is ze voor dit project op zoek naar een goed verdienmodel om de hardware te bekostigen. Ze wil dit doen door het werk bijvoorbeeld op meerdere plaatsen tentoon te stellen.

De installatie BLINK bestaat uit meerdere schermen met camera's die in de openbare ruimte worden geïnstalleerd. Op de schermen zie je andere personen en als gebruiker kun je door te knipperen met je ogen een volgende videopartner selecteren. Elke keer dat dit gebeurt worden de schermen op een andere manier met elkaar verbonden.

Vanuit het Virtueel Platform SPRKR is een gesprek georganiseerd met Aldo Hoeben en Tim Olden. Zij zijn ervaren makers van interactieve installaties voor de publieke ruimte. De SPRKR-workshop is opgedeeld in vier delen die belangrijk zijn om een interactieve installatie succesvol tentoon te stellen, namelijk:

  • Verdienmodellen
  • Techniek
  • Gebruikerservaring
  • Marketing

Tot slot geven we een voorbeeld van een installatie die goed werkt op locatie en internationaal is tentoongesteld: Hand from Above van Chris O'Shea.

Hoe kun je jouw werk succesvol tentoonstellen?

Verdienmodellen

Een verdien- of businessmodel beantwoordt de vraag hoe jij denkt geld met jouw werk te verdienen. Voor BLINK kijken we wat de mogelijkheden zijn om de kosten terug te verdienen, door het werk op verschillende plekken tentoon te stellen.

Hoeveel kan het tonen van een interactieve installatie eigenlijk opleveren? Dat hangt onder andere af van de plek en de duur, maar ook of je installatie voor het eerst wordt getoond. Voor het tonen van een sterke installatie op een groot festival van een week of meer, dan kun je denken aan enkele duizenden euro's.

4439
Marleen Andela bij SPRKR (foto: Virtueel Platform)

Mocht dat klinken als veel geld, dat is het zeker niet. Het reizen en de opbouw van je installatie nemen vaak veel tijd in beslag. Meestal maak je ook kleine aanpassingen aan je werk, zodat het beter tot zijn recht komt op een locatie.

Je kunt op zoek naar een partner die je bij andere partijen binnenloodst. Today's Art gaat bijvoorbeeld dit soort samenwerkingen aan, en ook Virtueel Platform kan projecten op nieuwe plekken introduceren, mail daarvoor met SPRKR.

Techniek

Wanneer jouw werk ergens tentoongesteld wordt, dan is er de vraag of je zelf verantwoordelijk bent voor de hardware of dat je dit in samenwerking met een partnerorganisatie regelt.

3274
Dropstuff op Lowlands 2010 (foto: dropstuff.nl)

Je kunt alles zelf regelen. Een voordeel hiervan is, volgens Aldo Hoeben, dat je een grotere artistieke controle over je werk houdt en dat voor jezelf de totale kosten inzichtelijk zijn. Laat je de andere partij de techniek regelen, dan kun je soms gebruik maken van spullen die al aanwezig zijn.

Deze tweede oplossing maakt je project wel goedkoper en je kunt gebruik maken van bestaande infrastructuur. Denk bijvoorbeeld aan de vele schermen die de laatste jaren in de openbare ruimte in Nederland zijn neergezet, of mobiele schermen zoals die van Dropstuff.

Dat je zelf ook voor een simpele infrastructuur kunt zorgen bewijst Portrait Machine van mediakunstenaar Theodore Watson. Met simpele verticale schermen maakt hij optimaal gebruik van weinig middelen.

Gebruikerservaring

Belangrijk voor een interactief werk is participatie. Het managen van een gebruikerservaring is voor elke situatie anders.

In een museum verwachten gebruikers bijvoorbeeld niet dat ze een werk aan mogen raken, laat staan dat ze de verwachting hebben dat ze ermee mogen spelen. Op een tentoonstelling van digitale kunst gaan bezoekers er juist wel vanuit dat ze het aan mogen raken. In een openbare ruimte zoals een treinstation of winkelcentrum verwachten mensen überhaupt niet dat er iets te zien is.

Hoe zorg je dat jouw werk de aandacht trekt van gebruikers? Hoewel het vaak aantrekkelijk is om een strak ontwerp neer te zetten, moet je niet vergeten dat je werk vooral ook aandacht moet trekken. Wanneer je een interactief werk vertaalt naar een andere context, is het dus belangrijk dat het participatie uitlokt. Wees niet bang voor flitsende lampen, geluiden wanneer iemand langsloopt, een grote stip op de grond waar iemand moet staan, enzovoorts.

Marketing

Een gevolg van de keuze om een kunstproject op meerdere locaties tentoon te stellen, is dat je ook deze locaties moet regelen en promotie voor je werkt moet doen. Het regelen van deze locaties en het maken van goed marketingmateriaal kost veel tijd en inspanning.

4443
Tim Olden en David Kousemaker van Blendid presenteren Swarm op This Happened (foto: Yohan Creemers)

Om bij organisaties een voet tussen te deur te krijgen is netwerken belangrijk. Je moet bellen, mailen en aanwezig zijn op plekken waar je jouw werk kunt laten zien. Presenteer werk dat klaar is bijvoorbeeld op evenementen als This Happened, Ignite of Pecha Kucha. Je kunt je werk ook onder de aandacht brengen bij relevante organisaties en blogs, in dit geval bijvoorbeeld SKOR en de blogs The Creators Project of Creativeapplications.net. Zorg dus altijd voor goed beeldmateriaal van jouw installaties in actie, dit helpt je met promotie achteraf.

Als je geïnteresseerden een beeld wilt geven van jouw werk wanneer het nog niet af is, is een zogeheten mock-up belangrijk. Een mock-up is bijvoorbeeld een doorloop van wat een gebruiker mee zal maken, als vorm hiervoor kun je schetsen gebruiken of een video maken. Hierdoor wordt het project veel concreter en weet een festival of expositieruimte wat het werk doet.

Een voorbeeld dat Tim Olden geeft is het werk Saving Face van Karen Lancel en Hermen Maat, waar hij aan meewerkte. Het maken van een video bleek ook handig om binnen het team het project voor iedereen helder te krijgen. Veel gamebedrijven maken ook eerst een mock-up, zoals de trailer van de game Killzone 2 laat zien. Op deze manier leggen ze de lat hoog en weet iedereen wat het einddoel is.

4442
Mock-up van Saving Face van Karen Lancel en Hermen Maat

Tijdens het werkproces is het aan te raden om een making-of blog bij te houden. Marc Fonteijn is een van de mannen achter Mobile Monday, een marketinginitiatief voor mobiele media, en gaf ooit het advies: marketing gaat niet alleen over de aanloop naar de verwezenlijking van je project, maar juist ook over het traject erna.

Eerder behandelde SPRKR de vraag over verspreiding van games en mediakunst, en de mogelijke overdracht en verkoop van digitale kunstwerken. Lees daarvoor het artikel 'SPRKR: Hoe kunnen makers van games en mediakunst de kunstmarkt het beste benaderen'.

Een goed voorbeeld: Hand from Above

De lichtkunst van Aldo (o.a. Trajectum Lumen) en de TouchMe installatie van Blendid bleken goede voorbeelden van werken die makkelijk herhaalbaar zijn. TouchMe is bijvoorbeeld over de hele wereld vertoond. Of werken de wereld veroveren is van een flink aantal factoren afhankelijk, bleek tijdens het gesprek.

Een reizend werk dat succesvol internationaal tentoongesteld is, is Hand From Above van de Britse kunstenaar Chris O'Shea. Hand from Above werd bij een eerdere SPRKR-vraag van het Nederlands Film Festival ook als voorbeeld gegeven. De organisatie was voor 2012 op zoek naar een installatie voor een centrale plek op het festival. Idealiter was deze hufterproof, interactief en dag en nacht te beleven.

Hand from Above bestaat uit een groot scherm, waarop de mensen te zien zijn die ervoor staan. Je ziet dus jezelf en je ziet dat een enorme digitale hand op het scherm met jou aan het spelen is.

Het werk is technisch gemakkelijk te installeren: het bestaat uit een computer, een camera en een LED-scherm dat door het festival lokaal gehuurd wordt. Ook zijn bestaande schermen in de publieke ruimte makkelijk te gebruiken. Het werk werd dan ook ontwikkeld voor de BBC, dat op zoek was naar een kunstproject dat ze op hun Bigscreens konden tonen. De basis van de installatie is in een koffer mee te nemen.

Kleine aanpassingen op locatie zijn echter niet te voorkomen. Voor de vertoning van Hand from Above tijdens het Tweetakt festival in Utrecht voegde Chris O'Shea bijvoorbeeld nog een vergrootglas modus toe. Dit laat zien dat je als kunstenaar flexibel moet kunnen zijn met je werk.

SPRKR

Heb jij ook een vraag die je aan experts voor zou willen leggen? Heb je ons netwerk nodig bij de verspreiding van jouw interactieve werk? En vind je het goed dat we jouw vraag en antwoord in een artikel zoals deze delen? Neem dan contact op met Virtueel Platform SPRKR. We helpen je graag de juiste mensen en kennis vinden.

Share

Tags

Facebook comments