Kennis /
Creative Virtuality
— Wat is er nodig om tot een bloeiende creatieve industrie in Nederland te komen en waarom is dat nú juist zo van belang. Jeroen van Mastrigt (Utrecht School of Art & Technology, Game Design & Development) onderzoekt in dit artikel de rol die de productie van computergames en simulaties binnen de Nederlandse creatieve industrie in de komende jaren zal (moeten) gaan spelen. Het ontstaan van een Nederlandse game-industrie is volgens hem wezenlijk voor de bloei van de creatieve industrie in Nederland.
Simulatie Cultuur
De eerste computergame (SpaceWars) ontstond in 1969 door creatieve experimenten aan het MIT (Massachusetts Institute of Technology). Sinds deze experimenten hebben computer en videogames zich dankzij technische- en creatieve innovatie ontwikkeld tot een fenomeen met enorm cultureel en economisch potentieel. De tekenen dat dit potentieel op dit moment ook daadwerkelijk waar gemaakt wordt zijn overduidelijk:
- De game-industrie kent enorme omzetten en winsten en is uitgegroeid tot een wezenlijk en innovatief onderdeel van de mondiale media-industrie. - De game industrie wordt door andere creatieve en technologische sectoren herkent als belangrijke accelerator op het gebied van technologische ontwikkeling.
- Videogames vormen een steeds belangrijker onderdeel van de vrijetijdsbesteding van jonge mensen en de jongerencultuur.
- De creatieve mogelijkheden van computersimulaties gaan beduidend verder dan die van traditionele hypermedia en worden inmiddels omarmt door veel jonge kunstenaars en creatieve bedrijven.
**Game-industrie in Nederland nodig De mondiale game-industrie wordt gedomineerd door de Verenigde Staten, Japan en Engeland. Nederland kent op enkele veelbelovende initiatieven na (Guerilla, Playlogic, Triumph studio’s en Zylom) geen of nauwelijks game-industrie. Afgezien van de potentie van de game-industrie in termen van omzetten en winsten is haar afwezigheid in Nederland om nog een aantal andere redenen problematisch:
- Cultuurproducten hebben invloed op de manier waarop wij naar de werkelijkheid kijken. Steeds meer worden cultuurproducten en hun ‘blik’ geïmporteerd. Daar waar er bij muziek, film en tv nog sprake is van producties van eigen bodem is dat bij video en computergames niet het geval. Een wezenlijk onderdeel van de jongerencultuur wordt compleet geïmporteerd uit andere landen.
- Een volwassen cultuur kent participatie. Jonge creatievelingen moeten zich kunnen uitdrukken in de media die centraal staan in de cultuur. Op het gebied van simulaties in het algemeen en computer en videogames in het bijzonder moet Nederland naast leren lezen ook leren schrijven. Uit het aantal aanmeldingen voor de opleiding Game Design & Development aan de HKU (300+) blijkt de wens om te leren schrijven op dit terrein.
- Kennis aangaande het technische en creatieve potentieel van videogames ontwikkelt zich grotendeels in het buitenland. Door de afwezigheid van een Nederlandse game industrie is de kennisopbouw en overdracht op dit terrein beneden de maat. Bestaande of opgebouwde Nederlandse kennis en expertise vertrekt met het talent naar het buitenland. Jonge game designers en innovatieve start-ups hebben in Nederland geen kans.
- De game-industrie accelereert technische en creatieve innovatie binnen de ICT en andere creatieve industrieën. Zowel op het gebied van hardware en netwerken alsook op het gebied van software, digitale content en de media (mobile & wireless, telefonie, internet, animatie, machinima, virtual reality, special effects, mediavormgeving, cross-media programma’s, reclame en marketing, productiesoftware etc).
- Naast entertainment bieden games en simulaties ook veelbelovende mogelijkheden op het gebied van educatie, training, voorlichting, informatie visualisatie en strategische communicatie. Om dit potentieel in Nederland tot volle wasdom te laten komen is de kennis en technologie uit de game-industrie onontbeerlijk.
Periferie
Wat is er nodig om tot een florerende game-industrie te komen en daarmee bij te dragen aan een bloeiende en toekomstgerichte creatieve industrie in Nederland? De Internet- en multimedia bedrijven zijn de afgelopen 10 jaar als paddestoelen uit de grond geschoten. E-cultuur initiatieven ontstonden grotendeels uit het niets door de inzet van gedreven enthousiastelingen. De Internetindustrie en de e-cultuur vormen in een aantal opzichten een vitaal onderdeel van de Nederlandse creatieve industrie. Zij inspireren en innoveren andere sectoren van deze industrie. Dit is min of meer vanzelf gegaan. Je zou je kunnen afvragen of een Nederlandse game-industrie niet op een zelfde manier kan ontstaan. Ik ben van mening dat dat zeker niet het geval zal zijn.
De games industrie kent in tegenstelling tot de Internet- en multimedia industrie nauwelijks een periferie. Zij kent (inmiddels) slechts een sterk (mondiaal opererend) centrum. De game-industrie kent erg hoge barrières als het gaat om de toetreding van start-ups en nieuw talent. De dagen dat games op zolderkamers werden gemaakt zijn definitief voorbij. Inmiddels kost de productie van een console game miljoenen en zijn de risco’s die genomen worden erg hoog. De games industrie werkt met een developer — publisher structuur. Publishers, vaak onderdeel van de mondiale grote mediaconglomeraten, doen er alles aan om risico te beperken, gaan niet in zee met developer start-ups en durven niet te investeren in nieuwe gameconcepten. In dit opzicht lijkt de game-industrie veel meer op de commerciële filmindustrie dan op de Internet- en multimediasector. Een periferie (met banden en doorstroming naar het centrum) is echter, voor de vitaliteit van de mondiale game-industrie in het algemeen en het ontstaan van een Nederlandse game-industrie in het bijzonder, van vitaal belang:
- Dankzij een gameperiferie krijgen jonge startups, innovatieve ideeën en experimenten een kans. - Dankzij een gameperiferie kan jong talent aan de slag, tot wasdom komen en (eventueel) doorstromen naar het centrum. - Op deze wijze kan kennis opgebouwd worden en behouden blijven. - Dankzij een gameperiferie kunnen kennis en innovatie, zowel uit het centrum als uit de periferie doorsijpelen in andere sectoren van de creatieve industrie en aanpalende (kennis) instellingen.
Aandacht voor minder reguliere gamevormen
Hoe kan het ontstaan van een periferie in Nederland gestimuleerd worden? In mijn optiek begint dat door aandacht te hebben voor de potentie van de ontwikkeling van games buiten de reguliere (console)game-industrie:
- Downloadable Games Internet biedt voor startende game-ontwikkelaars een alternatief distributiesysteem. Op deze wijze kan (innovatief) initiatief ontplooid worden buiten de reguliere game publishers om. - Web Games Steeds vaker worden games binnen sites aangeboden. Steeds meer creatieve bedrijven binnen de web- en multimediabranche krijgen opdrachten voor web-games. - Mobile & Wireless Games Games voor mobiele telefoons zijn in trek. Door technische beperkingen van mobiele telefoons en het alternatieve distributiemodel (downloaden) is het in deze markt (nog) mogelijk voor start-ups om succes te boeken. - Casual Games ‘Kleine’ games die het meer moeten hebben van ‘herspeelbaarheid’ dan van ‘content’ (zeg maar het ‘tetris’ model). Deze games worden doorgaans vooral gespeeld door een grote groep mensen, die ‘af en toe’ speelt. - Serious Games Het ontwikkelen van games met een ander doel dan entertainment alleen (denk aan strategische communicatie, voorlichting, educatie, training etc.) - Cross Media Formats Het inzetten van games als onderdeel binnen een mediaformat dat bijvoorbeeld zowel een TV, internet en mobiele telefoon component kent. - Mod Cultuur Mods zijn modificaties van bestaande games. Het ontwikkelen van aanpassingen van- of het toevoegen van nieuwe levels aan bestaande games is niet alleen een populaire vrijetijds besteding maar ook een interessante ‘playground’.
De genoemde gebieden bieden kansen voor zowel de reeds bestaande creatieve e-industrie, alsook kansen voor nieuwe start-ups.
Versterken centrum
Tevens denk ik dat het van belang is dat er initiatieven worden ontplooid en gestimuleerd op het gebied van de ontwikkeling van console games. Er moet dus een twee-sporenbeleid gevolgd worden door overheden, kennisinstellingen en het bedrijfsleven dat er aan de ene kant op gericht is om een periferie te versterken en aan de andere kant een centrum te vestigen. Daarnaast moet communicatie tussen de periferie en centrum worden bevorderd.
Initiatieven die bij zouden kunnen dragen aan het versterken van het centrum en de communicatie tussen periferie en centrum:
- Stimuleren vestiging internationale gamebedrijven in Nederland. Nederland in het algemeen en de Amsterdamse regio in het bijzonder liggen relatief dicht bij het Europesche centrum van de game-industrie (London). Nederland kent ten opzichte van London een aantal gunstige vestigingsfactoren. De Franse stad Lyon profileert zich bijvoorbeeld expliciet als een stad met gunstige vestigingsfactoren voor de game-industrie en voert een actief beleid in zake het aantrekken van game-industrie.
- Het stimuleren van kennisopbouw- en overdracht op het gebied van games. Niet alleen op het gebied van onderzoek en onderwijs aan hogescholen en universiteiten maar ook op het gebied van het om- en bijscholen van de traditionele mediasector, de ICT sector, uitgeverijen, potentiële investeerders, het bedrijfsleven in zijn algemeenheid, overheden. Denk aan seminars, congressen e.d. die (buitenlandse) kennis naar Nederland kunnen brengen. Denk ook aan het in het leven roepen van een toegankelijk expertisecentrum op het gebied van games (is in oprichting: samenwerking DIGRA en IGDA).
- Het uitbereiden van financiering- en investeringsmogelijkheden voor (innovatieve) games. De gamessector kent geen filmfonds. De gamessector kent geen film-cv constructie. Het Franse ministerie van cultuur kent bijvoorbeeld wel een actief subsidiebeleid voor de Franse game-industrie. Daarnaast is kennis over de game-industrie bij banken en investeerders in Nederland minimaal.
- Het stimuleren van (Nederlandse) gamescultuur in zijn algemeenheid. Ondanks het feit dat games een belangrijk onderdeel vormen van de jongerencultuur is er binnen de cultuursector weinig aandacht voor games. Een levendige gamescultuur kent ook festivals, exposities, debatten, kunstwerken, media-educatie, publicaties etc.
Een virtuele wereld die meer is dan alleen commercie
Nederland heeft dankzij haar kennisinfrastructuur, onderwijsniveau, potentieel aan creatief beeldend talent en reeds aanwezige creatieve industrie erg veel potentie als het gaat om het ontwikkelen van games. Het gegeven dat Nederland een klein taalgebied kent, een probleem dat bij de ontwikkeling en uitbouw van andere creatieve industrie nog wel eens een obstakel was, speelt bij games veel minder een rol. Games hebben zoals ik heb aangegeven een erg potentievolle toekomst zowel vanuit economisch als cultureel perspectief. Slim twee sporenbeleid dat gericht is op het creëren van een levendige periferie en een sterk centrum kan er voor zorgen dat Nederlandse kennis en creativiteit behouden blijft en dat zowel nieuwe als bestaande creatieve e-industrie kan ontstaan. Een creatieve e-industrie die innovatie in andere sectoren van het Nederlandse bedrijfsleven kan inspireren en aanjagen. Slim beleid kan er ook voor zorgen dat er een e-cultuur ontstaat die minder gericht is op consumeren maar ook op participatie. Steeds meer jonge mensen verkeren steeds meer van hun tijd in de virtuele wereld. Die wereld kan meer zijn dan een reclame of een illusie. Het is ook een ruimte voor educatie en expressie. De overheid, het bedrijfsleven, de kennisinstellingen en de culturele instellingen moeten de potentie en toekomst van games gaan herkennen, doorzien en actief gaan stimuleren en invullen. Alleen dan is er een kans dat de schier oneindige virtuele mogelijkheden van videogames in Nederland daadwerkelijk in daden omgezet kunnen worden.
Door: Jeroen van Mastrigt
Reacties of vragen zijn welkom: jeroen.vanmastrigt at kmt.hku.nl