Kennis /

Experiment in de jungle van Hilversum

visie

Collapsus (screen: Submarine)

— Syb Groeneveld, onder andere werkzaam voor het Mediafonds, schreef voor het boek Best Practice #excellente #e-cultuur (2011) zijn visie op de ontwikkeling van transmedia bij de omroepen. Dit artikel is onderdeel van het Virtueel Platform thema transmedia.

​Verhalen en sagen

In 2000 reisde ik op een grote houten veerboot door het lage Peruaanse gedeelte van het Amazonegebied richting Iquitos. Tussen een woud van hangmatten raakte ik in gesprek met een Duitse medereiziger die op een grote plunjezak zat en een zendeling bleek te zijn. Hij vertelde al maanden de zijtakken van de Maranonrivier af te zakken om zijn protestantse geloof over te brengen op de plaatselijke bevolking.

Veel Amazonebewoners hadden zo hun eigen, vaak prachtige verhalen en sagen

Hij nam daarvoor niet alleen boeken en prentenboeken mee, maar gebruikte ook een projector, allerlei voorwerpen en natuurlijk zijn eigen verhaalkunst. Ik had geen idee dat er nog zendelingen actief waren in de diepe jungle, maar was gefascineerd te horen hoe hij met inzet van al die middelen mensen onderdeel maakte van zijn grotere christelijke verhaal.

Dat was niet gemakkelijk, verzekerde hij me, want veel Amazonebewoners hadden zo hun eigen, vaak prachtige verhalen en sagen. Juist door zijn verhaallijnen te verweven met die oorspronkelijke Amazoneverhalen wist hij soms stammen te bekeren tot het christendom.

Alternate Reality Games

Ik moest er 30 september aan denken toen ik Dan Hon op TEDx Transmedia in Genève hoorde spreken. “Ik heb geen idee hoe wij tien jaar geleden informatie tot ons namen. Er was geen Wikipedia, geen Flickr, YouTube of Facebook”. Voor Hon is het bestaan ‘gegameificeerd’. Hij werd tien jaar geleden meegezogen in de Alternate Reality Game (ARG) Beast van Steven Spielberg.

Een ARG kan beschouwd worden als een interactief drama dat zowel online als in de reële wereld gespeeld wordt door een groep spelers die gedurende een periode samen aan de oplossing van een mysterie of probleem werken. Beast was een van de eerste ARGs en herbergde extra verhaallijnen bij de film Artificial Intelligence en verbond die met de echte wereld via telefoon en bijvoorbeeld e-mail.

Hon vertelde dat hij daarna nooit meer een duidelijke scheidslijn heeft getrokken tussen de gamewereld en zijn dagelijks leven. Dat is duidelijk terug te zien in Smokescreen, een tiener-ARG die Hon mede ontwierp en die via dertien scenario’s spelers het sociale netwerk White Smoke intrekt.

De spelers tasten daar de grenzen van privacy, vertrouwen en vriendschap af en worden spelend bewust gemaakt van gevaren zoals diefstal van je identiteit, online pesten of cyberstalking door je bijvoorbeeld zelf de rol van stalker te laten spelen en vooral ook de gevolgen daarvan te laten zien.

Smokescreen is daarmee een game, maar ook een educatief instrument. Het verhaal wordt, net als het jungleverhaal uit 2000, opgebouwd uit een architectuur van verhalen en wordt verbonden via verschillende mediums zoals je eigen Twitteraccount, de gameomgeving en je fotoalbum. Het onderscheid tussen de verschillende mediums wordt steeds kleiner door het gebruik van steeds geavanceerdere apparatuur.

Vooral tieners spelen een game, surfen het web en chatten met hun klasgenoten via hun mobieltje, iPad of touchscreen zonder daarbij verschil tussen de mediums te zien; het is voor hen een geheel. Die vervlechting is een essentieel onderdeel van transmedia, een term die sinds kort het nieuwe toverwoord in de mediawereld lijkt te zijn.

Het onderscheid tussen de verschillende mediums wordt steeds kleiner door het gebruik van steeds geavanceerdere apparatuur

Dit artikel zet een paar feiten over transmedia op een rij en plaatst het in de actuele discussie over de Nederlandse publieke omroep en zijn toekomst, en de rol die e-cultuur daarin speelt.

Transmedia

Henry Jenkins definieerde in 2006 transmedia als het integreren van meerdere belevenissen binnen een aantal mediaplatforms. Het publiek wordt daarbij ondergedompeld in de verhaallijn met losse aanknopingspunten via bijvoorbeeld de telefoon, een boek of een game om uiteindelijk een complexe maar dynamische en gecoördineerde totale ervaring van het verhaal te kunnen beleven.

Bij transmedia wordt elk medium zo ingezet dat het doet waarin het medium het best is. Dus een karakter kan geïntroduceerd worden in een YouTube viral, maar worden uitgediept met een televisieserie of een eigen stripverhaal.

Door per medium een uniek verhaal te vertellen dat uitgaat van die ene architectuur, wordt de gebruiker een transmedia-ervaring ingetrokken. Dat kan voor iedereen een andere uitwerking hebben qua beleving, participatie en communicatie.

De gebruiker kijkt, luistert, leest, schrijft en voegt informatie toe en integreert bijvoorbeeld de Hyves- en Twitteraccount aan de gameomgeving en aan zijn mobiele telefoonnummer of IP-adres.

Als programmamaker kun je er in dit soort producties niet meer van uitgaan dat je publiek naar jou toekomt, zoals bij een gewone lineaire televisieproductie. Het betrekken van de doelgroep moet vanaf de start van de productie geïntegreerd worden in het verhaal.

Convergence Culture

Film-, radio- en televisiemakers vragen zich daarom met Jenkins’ boek Convergence Culture in de hand af wat ze kunnen met transmedia. Is het een korte hype of is het de vervolmaking van Wagners negentiende-eeuwse visie in Das Kunstwerk der Zukunft waar, in hedendaagse bewoordingen, een producent een team van creatieven aanvoert om tot een allesomvattende diepe media experience te komen?

Als het aan Drew Davidson ligt, moeten die makers die diepe media experience leren benaderen als een post-secret story world. Dat is een wereld waarin het betrekken van het publiek centraal staat en waar dat publiek veel van zichzelf deelt en geeft via de eerder genoemde sociale netwerken waarbinnen tegelijkertijd fictieve karakters kunnen participeren.

Is het een korte hype of is het de vervolmaking van Wagners Das Kunstwerk der Zukunft

Zo vertelde Davidson op de From story to legend masterclass in Utrecht uitgebreid over hoe schrijver Michael Malone in 2005 in de televisieserie One life to live het karakter Marcie Walsh het boek The Killing Club liet schrijven en het boek vervolgens onder haar karakternaam publiceerde. In de eerste week kwam het boek binnen op nummer 16 van de New York Times bestsellerlijst.

4274
The Killing Club (foto: cover)

In het vervolg van de serie maakt Marcie vervolgens allerlei verwijzingen naar het publiceren van het boek en wat dat voor haar betekende. Het is maar een van de vele voorbeelden die een verhaal binnen een televisieproductie via een ander medium (in dit voorbeeld het boek) verbindt met de offline wereld.

Games steeds belangrijker

Internationaal zien we steeds vaker dat games bij succesvolle transmediale producties een centrale rol spelen om de doelgroep te betrekken. Dat is niet zo raar. De digital nativesgeneratie - dat zijn jongeren geboren na 1980 - spendeert tot hun eenentwintigste gemiddeld zo’n 10.000 uur aan games.

Dat komt grofweg overeen met de tijd die zij tot dan toe hebben besteed aan educatie, maar het is bijvoorbeeld ook het aantal uur dat normaliter nodig is om binnen een specifiek vakgebied uit te groeien tot expert.

Digital natives spenderen tot hun eenentwintigste gemiddeld zo’n 10.000 uur aan games

Die wereldwijd 500 miljoen jonge gamers beschouwen de verweving van online en offline mediums als de normaalste zaak van de wereld. Deze generatie zal de komende jaren alleen maar meer via online games zijn mening bepalen over milieu, gezondheid, educatie, politiek en economie. Simpelweg omdat ze het leuker vinden om te leren en samen te werken in een gameomgeving.

Een van de grote uitdagingen lijkt er daarom voor de makers in te schuilen hoe ze non-fictieonderwerpen waar veel jongeren zich in hun dagelijks bestaan van afkeren, aantrekkelijk kunnen presenteren in een transmediale context.

Het zal een hele puzzel zijn om voor zo’n productie de juiste balans te vinden tussen bijvoorbeeld leerboek, game en een interactieve documentaire. Het publiek bewust maken van een thema door transmedia in te zetten is in 2009 uitgebreid beschreven door Lina Srivastava.

Ze haalt onder andere het voorbeeld van Resist aan, een netwerk dat film- en documentairemakers helpt non-fictieverhalen transmediaal te produceren. Maar transmedia wordt in Amerika nu ook gebruikt om jongeren bewust te maken van gezondheidskwesties. Zo heeft Nintendo in een aantal games een applicatie verwerkt die spelers met diabetes in staat stelt hun suikerspiegel te testen.

Hoe meer zij op het juiste moment de test maken, des te sterker wordt hun gamekarakter. Er is veel discussie over de wenselijkheid en de kwaliteit van dit soort applicaties, maar het maakt duidelijk dat transmedia de fase heeft verlaten waarin het ontworpen en gespeeld werd door enkele geeks en nerds.

Ook in Nederland raken steeds meer mensen gewend aan de taal van het spel. Nederland telt 9,3 miljoen mensen die af en toe gamen via consoles, pc-games, gameportals, massively multiplayer online games, in virtuele werelden zoals Habbo en via de mobiele telefoon.

Transmedia moet zich zowel artistiek als communicatief sterk gaan ontwikkelen

De cijfers tonen aan dat games naast radio, televisie en internet zich gevestigd hebben als een vast onderdeel van het mediaconsumptiepatroon. Daarmee breekt in Nederland een periode aan dat dit medium zich zowel artistiek als communicatief sterk moet gaan ontwikkelen.

Kunstenaars, schrijvers, producenten, omroepen en gebruikers willen niet alleen over het design en de gameplay van een game nadenken, maar daar ook een bredere betekenis aan geven.

Daarvoor moet een nieuwe transmediale beeldtaal ontworpen worden die niet alleen aansluit bij de beleveniswereld van de digital natives, maar ook verbinding kan maken met het traditionele televisiepubliek.

Dat is des te belangrijker, omdat de producenten van bijna alle succesvolle transmediaproducties zelf behoren tot die digital nativesgeneratie en laten zien wat er mogelijk is. Er is dan ook behoefte aan andere vormen van onderzoek en toepassing van transmedia.

Contextonderzoek

De Raad voor Cultuur publiceerde eerder dit jaar het advies Netwerken van Betekenis waarin het binnen de e-cultuursector onderscheidt maakt tussen vorm-, context- en transformatieonderzoek.

Vormonderzoek, zoals gedefinieerd in het rapport, is te vergelijken met fundamenteel wetenschappelijk onderzoek en wordt uitgevoerd door kunstenaars in e-cultuurlabs, zoals V2_ in Rotterdam. Dat onderzoek richt zich voornamelijk op professionals en leidt tot allerlei vormen van mediakunst die getoond wordt op festivals zoals Ars Electronica en DEAF.

Een selectie van experimenten en producten die hieruit voorkomt zou idealiter via contextonderzoek in een specifieke sociaal culturele omgeving worden toegepast. Binnen contextonderzoek staan de kunstenaars, de creatieven en de gebruikers centraal. Allen hebben veel invloed op het product.

Een succesvol voorbeeld is het Frequency 1550-project van Waag Society uit Amsterdam. Dit testproject onderzocht hoe scholieren met een locatiegebaseerde mobiele en educatieve gameomgeving omgaan.

Het zijn dit soort testen die volgens de Raad uiteindelijk moeten leiden tot daadwerkelijke interventies door het oppakken en opschalen van deze experimenten in grotere en betekenisvolle samenwerkingsverbanden: het transformatieonderzoek.

De Raad concludeert echter dat er te weinig transformatieonderzoek is in de e-cultuursector. Dat is jammer, want de aangehaalde voorbeelden geven juist aan dat er veel mogelijkheden liggen.

Zo willen omroepen in televisieprogrammaformats steeds meer gebruik maken van experimentele gameomgevingen en willen makers juist specifieke doelgroepen bereiken die met het huidige lineaire aanbod bijna niet participeren. Er is dus behoefte aan experiment.

Transmediale producties die de afgelopen jaren wél bij de publieke omroep zijn geproduceerd, zoals Eeuw van de Stad, Andere Achterhuizen en Collapsus, laten zien dat kleine experimenten soms tot verrassende resultaten leiden.

Transmedia als publieke mediadienst

Begrijpelijkerwijs bestaat er de nodige drempelvrees bij programmamakers. Zij moeten immers het vertrouwde lineaire ontwerptraject deconstrueren en in een geheel nieuw ontwerpproces stappen.

Het is een proces waar de ‘kijker’ co-creator wordt en invloed heeft of kan hebben op het verhaal. Daarbij is het voor veel makers niet duidelijk of complexe transmediaproducties wel toegevoegde artistieke waarde hebben.

Toch moeten de programmamakers juist nu nieuwe dingen doen. Dat is deels verankerd in de Mediawet uit 2008, waarin het kabinet enkele jaren geleden nogmaals pleitte voor een sterke en pluriforme omroep, die altijd en overal bereikbaar moet zijn met kwalitatief hoogstaande en smaakmakende programma’s, en die in haar verscheidenheid de vele geledingen in onze samenleving bedient.

Programmamakers moeten juist nu nieuwe dingen doen

Sinds die nieuwe Mediawet van kracht werd, is het geformaliseerd dat de publieke omroep een media-aanbodtaak heeft via alle beschikbare aanbodkanalen. Internet is via www.uitzendinggemist.nl en door embedded players op platforms van kranten en sociale netwerken voor de omroep een van de belangrijkste distributiekanalen van haar content geworden.

Bovendien kan de omroep met games en interactieve applicaties het (jonge) publiek bereiken en betrekken, en daarmee voldoen aan haar publiekstaak.

Maar die mediawet geeft de publieke omroep ook de mogelijkheid nieuwe samenwerkingsverbanden aan te gaan, iets waar de Raad voor Cultuur in het eerder genoemde advies voor pleit. De omroepen moeten zich richten op hun kerntaken, maar dat betekent ook investeren in experiment en vernieuwing van publieke mediadiensten.

Beperkte schaal

Tot nog toe wordt in Hilversum slechts op zeer beperkte schaal met transmediale projecten gewerkt. Dat komt deels door het beperkte budget, maar ook door de financiering via de geld-op-schemaprocedure. Dat schema houdt kortweg in dat omroepen programmavoorstellen intekenen op tijdslots waarvoor een budget beschikbaar is. Op basis van het netprofiel stelt de netmanager uiteindelijk vast welke programma’s op de buis komen.

Roek Lips (NPO): "Televisie is niet langer eenrichtingsverkeer."

In dat budget is vaak geen financiering voor extra transmediale activiteiten gereserveerd. Het stelt programmamakers dus niet in staat daadwerkelijk een verhalende architectuur te ontwerpen en te schrijven binnen een programmaformat. Te vaak wordt pas na het verkrijgen van financiering een interactieve draai gegeven aan een al lopend project. Daardoor zijn de mogelijkheden voor een transmediaal ontwerp vaak zeer beperkt.

Geld op schema zorgt er daarmee voor dat lineaire programmaformats leidend blijven en er een gebrek aan productievernieuwing is. Natuurlijk zijn er ook positieve ontwikkelingen. Op het Nationaal Omroepcongres 2010 presenteerde netmanager Roek Lips hoe de NPO met onder andere TVlab juist investeert in het via community’s betrekken van jongeren bij de ontwikkeling en productie van programma’s.

Lips: “Televisie is niet langer eenrichtingsverkeer. Het kijkerspanel van TV Lab heeft laten zien dat kijkers graag betrokken willen zijn bij de programmering en ontwikkeling van de zender. Dankzij TV Lab ontstaat er interactie met de kijker en kan deze participeren.” Maar voor het verder uitbouwen van experimentele productiemethoden is het noodzakelijk dat de huidige makers samen met de jonge generatie hun gezamenlijke beeldtaal en gameplay ontwerpen.

Samen moeten zij een open omgeving creëren die niet per se start met de eisen die aan een lineaire televisie productie worden gesteld. Voor succesvol experimenteren is een omgeving nodig waarin het iedereen vrijstaat vragen te stellen die misschien niet direct beantwoord kunnen worden. Het is nodig samen experimenten te starten om die antwoorden te zoeken zonder dat dit experiment moet slagen.

Het draait daarbij om het ondersteunen en stimuleren van vernieuwende en doelgroepgerichte projecten in een dynamische omgeving. Juist nu bezuinigingen de publieke omroepen nopen te snijden in hun activiteiten, moeten duidelijke keuzes worden gemaakt. Vernieuwing en verandering zouden daarbij sleutelwoorden moeten zijn.

Een paradigmaverandering

Ter afsluiting een aantal conclusies en aanbevelingen die bijdragen aan dat experimentele en innovatieve medialandschap:

  1. Verbreden van het netwerk van omroepen: omroepen zijn eerder geneigd geld in een tv-serie of amusementsproductie met een groot bereik te steken dan dat de omroep het als taak ziet een kleine doelgroep via een community bij de productie en de verhaallijn te betrekken. De noodzaak daar verandering in te brengen is steeds duidelijker.

    Daarom moet de publieke omroep met de e-cultuurlabs en bestaande online community’s in Nederland en daarbuiten projecten opzetten waar de lineaire verhaallijn wordt verlaten. Het gaat dan om experimenten die ontworpen zijn met een transmediale architectuur en in samenwerking met een brede groep van stakeholders.

  2. De recent opgelaaide discussie over de grenzen tussen publieke en commerciële mediadiensten moet gevoed worden door experimenten te starten waarin maatschappelijke organisaties, commerciële omroepen, (cultuur)fondsen, uitgevers van kranten, games en boeken betekenisvol samenwerken met de publieke omroep in transmediale producties. Dit betekent dat voor deze experimenten de financiële middelen, onder dezelfde voorwaarden, ook ter beschikking moeten staan aan commerciëlepartijen.

  3. De beoordelingscriteria van experimentele mediadiensten die met publiek geld gefinancierd worden, moeten niet alleen gericht zijn op publieksbereik maar juist ook op doelgroepbereik. Het onderscheidende en bijzonder karakter van deze diensten kan bijvoorbeeld aangetoond worden door ook de kwaliteit van de user-interface en de interactie of participatie van het publiek te beoordelen.

  4. Open structuur en eigendom. Het betrekken van publiek bij de productie van content en formats is een van de redenen dat ook de discussie over auteursrecht en publiek gefinancierde content en software naar een ander niveau moet worden getild.

    Publieke financiering moet publieke beschikbaarheid betekenen, tenzij de producent een aantoonbaar ondernemersrisico neemt met de productie. Licentiesystemen zoals Creative Commons bieden genoeg mogelijkheden om binnen de auteurswet en met bescherming van de auteur te zorgen voor maximale beschikbaarheid gecombineerd met een valide economische exploitatie.

  5. De positie van Nederland als speler in de internationale audiovisuele productiemarkt moet worden versterkt. Juist in het veranderende online medialandschap vervagen de grenzen en moet in het vroegste stadium gedacht worden over internationale coproductie.

    Fondsen en omroepen moeten verdergaande samenwerking organiseren met collega’s binnen en buiten de Europese Unie om te zorgen dat de echt goede projecten zich op een grotere markt kunnen richten en kunnen werken met een hoger budget.

Start nu!

Auteur: Syb Groeneveld (1971) is bij het Mediafonds onder andere verantwoordelijk voor de Transmediaregeling. Eerder was hij werkzaam bij Kennisland en mede-initiatiefnemer van het Digitale Pioniersfonds en de Nederlandse tak van Creative Commons. Hij schreef dit artikel in november 2010 op persoonlijke titel.

Dit artikel is verschenen in de publicatie Best Practice #excellente #e-cultuur (2011) en is ook beschikbaar in PDF formaat.

Gerelateerde thema's

Interessante ontwikkelingen die organisatiebreed worden behandeld.

Facebook comments