Kennis /

Welke ruimte delen game developers en stedebouwkundigen?

verslag

Shared Space - Stephan Baier

— Hoe vergelijkt een stedebouwkundig ontwerp traject met het ontwerp traject van een game?

Shared Space: Game developers en architecten

Het evenement Shared Space georganiseerd door Virtueel Platform en Syntens op 13 maart 2009, bracht game-developers en architecten bij elkaar om zo te zien waar raakvlakken tussen beide werkvelden liggen, en om van daar uit op zoek te gaan naar interessante uitwisselingen en samenwerkingen.

Twee presentaties, één van stedenbouwkundige Rob Leek (Amer Ruimtelijke Ordening, dat stadswijken inclusief publieke ruimtes ontwerpt), en één van game-developer Stefan Baier (ontwikkelaar van Triple A games, Streamline Studios) vormden de aftrap van de middag, gevolgd door een viertal brainstormgroepen waarin beide ontwerppraktijken gezamenlijk aan bod kwamen.

Het idee achter Shared Space is dat er tal van paralellen tussen het werk van game-developers en architecten bestaan, maar dat er tot op heden weinig uitwisseling is tussen beide disciplines.

Zoals Klaas Kuitenbrouwer in de opening aanstipt, worden er in beide disciplines ruimten ontworpen vanuit een gedachte tot interactie, en tevens met het idee dat (gesimuleerde) mensen zich in deze ruimten sociaal tot elkaar verhouden. Een verkenning van de raakvlakken is dus het doel van deze eerste Shared Space, waarbij de uitkomsten als vertrekpunt zullen dienen voor een Shared Space 2. Beide presentaties belichten het ontwerptraject van een project zoals dat gevolgd wordt binnen de eigen organisatie.

Het stedenbouwkundig ontwikkelingstraject
Rob Leek opent met een presentatie over het ontwerptraject van het project ‘Hoogeveen de Kaap’. Een herontwikkelings project van het centrum van het Drentse Hoogeveen. Leek toont de typische fasen van een stedenbouwkundig ontwerptraject, zoals het opstellen van een stedenbouwkundigplan  bestaande uit een masterplan en een verkavelingsplan. Wat duidelijk in de presentatie van Leek naar voren komt is dat de stedenbouwkundige werkt binnen een kader van beperkingen.
Zo heeft deze ten eerste rekening te houden met de gemeentelijke structuur visie. Hierin zijn lange termijn voorwaarden vastgesteld voor de regio, zoals het opnemen van een kwalitatieve parkeergelegenheid. 
Een andere soort van beperking wordt gevormd door de historische karakteristieken van de locatie die  behouden moet worden, ‘je moet het plan enten op de locatie waar je werkt’ vertelt Leek. Hiervoor worden oude foto’s en kaarten bekeken. Verder wordt er gekeken naar de verkeerstromen in het gebied, de huidige functies en de gewenste functies.
Verder dienen de wensen van klankbordgroep gehoord te worden - en soms geïmplementeerd als uitgangspunten die in het definitief ontwerp aanwezig moeten zijn.

Op dit moment is het masterplan klaar om naar de architect te gaan. In een proefverkavelingsplan wordt vervolgens de voorlopige verkaveling vastgelegd, wederom zijn er beperkende voorwaarden. Er moet rekening gehouden worden met doorzichten, verkeer, parkeren en wederom een aantal randvoorwaarden.

In de afsluitende vragen/discussie ronde is er met name interesse in de rol van de bewoners in het ontwerptraject. Kuitenbrouwer vraagt, ‘Is het essentieel om de bewoners erbij te betrekken?’ ‘Leidt deze crowdsourcing tot meer kwaliteit?’ Leek antwoord dat de bewoners geen beslissingbevoegdheid hebben, maar, ‘ze weten dat ze gehoord zijn’. En verteld Leek, ‘bij het begin de mensen betrekken helpt wel in de snelheid van het proces, er komen minder klachten’. ‘Maar hoe zeer manipuleer je bewoners met de presentaties, en visualisaties’? vraagt architect Alexander. Verhoudingen worden wel eens uit elkaar getrokken antwoord Leek, om zo de zichtbaarheid te vergroten.

Tot slot geeft Leek ons het zijn lijstje van visualisatie technieken:
• Adobe Illustrator voor de 2D afbeeldingen en facetkaarten
• Adobe Photoshop voor visuele impressies van het eindresultaat
• Google Sketch-Up en maquettes voor de visualisatie van het masterplan en de bouwvolumes.

Het ontwikkelingstraject van een game
De tweede presentatie wordt gegeven door Stefan Baier, medeoprichter en pipeline architect van Streamline Studios/ Streamline Studios levert zogenaamde ‘game ready content’ zoals objecten, karakters, maar ook volledig architecturale game omgevingen aan de grootste game-developers ter wereld. Zo leveren zij digitale content voor games als Unreal Tournament 3, Gears of War en Saints Row

Het ontwerpproces van de game-developer doorloopt andere fasen, achtereenvolgens zijn dit design, concept, productie, en integratie.  Dit hele ontwerp proces speelt zich over het algemeen af binnen dezelfde software omgeving, en de ruimtes worden iteratief steeds verder ontworpen.
Het centrale focus in dit ontwerp proces is de interactieve ervaring. Oftewel, zoals Baier benadrukt, entertainment is doel nummer één. In het ontwerp proces staat de ervaring van de speler dus voorop, en de architectuur binnen een game ondersteunt die. 

Een game-developer begint in feite met een zwart gat: een leeg scherm. De gehele omgeving moet ontworpen worden, inclusief het weer, de zon, de zwaartekracht,  de landschappen, de gebouwen en de tussenruimtes.
Architectuur wordt hierbij uiteindelijke narratief ingezet. Ruimtes brengen sfeer over en creëeren de achtergrond maar ook de specifieke spanningspunten voor de actie.
Vaak betekent dit ook dat game architectuur er juist niet nieuw maar oud en versleten moet uitzien (wat meer werk is dan nieuwe gladde oppervlaktes!)

Binnen de grenzen die de opdrachtgever stelt, heeft de game-developer daarmee veel meer vrijheid in het ontwerpen van de omgeving. De voornaamste constraints voor een game developer zijn rekenkracht van de computer en genre-conventies bij de gebruiker. Ontwerpen voor een shooter game betekent rekening houden met de verwachtingen van een gebruiker van een shooter, (vette wapens, spectaculair, realistisch ogend puin) maar tegelijk iets meer bieden dan eerdere games.
Ook bewandelt de speler in een first-person shooter zoals UT3 veelal een afgebakend pad dat gebeurtenissen structureert en een volgorde oplegt. Een effect daarvan dat alleen de ruimten op het afgebakend pad compleet ontworpen hoeven worden, de rest van de architectuur bestaat louter als een soort van Hollywood decor (hoewel de speler daar niks van merkt) . Op dit afgebakend pad is het dus wel aan de game-developer om zo veel mogelijk entertainende gameplay te ontwikkelen.

Om dit soort van intuïtieve logica van de game te testen worden er in de laatste fase ook externen bij betrokken die geen enkele ervaring hebben met het betreffende games genre. Deze testgroep is dus enigszins vergelijkbaar met de klankbordgroep bij de stedenbouwkundige, alhoewel hun invloed op het definitief ontwerp in deze laatste fase een stuk minder groot zal zijn dan bij het stedenbouwkundig proces.

In de afsluitende vragen/discussieronde komt de test procedure specifieker aan bod.
Verschillende game studio’s hebben hiervoor andere proceduren, een het komt ook voor dat er in alle fasen van het  ontwerp getest wordt, op telkens andere dingen.

Verder wordt er in de discussie  ingegaan op de overeenkomsten tussen beide praktijken. Naar voren komt dat het bij beide de taak is om de wensen van de ‘consument’ te vertalen. Een andere overeenkomst ligt met name op het gebruik van visualisatietechnieken, een gebied waar beide disciplines elkaar zeker kunnen ondersteunen. Daarnaast vraagt een game-developer zich af of de ontwikkeling van sandbox games (games die virtuele ruimten bevatten die vrij doorkruisd kunnen worden) misschien dichter bij de praktijk van de stedenbouwkundige  benadert - wat Baier beaamt.  In een grote virtuele stad zoals in ‘Grand Theft Auto IV’ is het bijvoorbeeld noodzaak de omgeving te voorzien van bewegwijzering, zodat de speler bijvoorbeeld zijn weg kan vinden naar de snelweg. Baier vat samen:, ‘The bigger the scale of the game world. the more likely that you use knowledge from the real world to create it’.








Share

Tags

Facebook comments