Kennis /

Erfgoed en innovatie: Verslag van “Game in de Keet”

verslag

Pacmondrian

— Hoe wordt e-cultuur ingezet in het erfgoedveld? Welke ideeën bestaan er over de toekomst en welke projecten worden als innovatief gezien? Ellen Groenveld en Shao-Wei Lin deden voor Virtueel Platform drie interviews en onderzochten een project. Deze worden in de maand juli 2009 gepubliceerd op de website.

Marten Jongema (Stedelijk Museum Amsterdam) vertelde op 26 maart 2009 tijdens het evenement “Game in de Keet - Games en nieuwe media in het museum” in het Blauwe Huis op het Amsterdamse IJburg over de invloed die de beeldende kant van games heeft op kunst en vormgeving, op welke manier games een plaats hebben in het museum en hoe de game een schakel kan vormen tussen de collectie en de toepassing van nieuwe media.

Samen met Jochem van der Spek (beeldend kunstenaar - dynamica.org) en Remco Vlaanderen (Submarine) vertelde Marten Jongema bovendien over de game die het Stedelijk Museum op dit moment ontwikkelt in samenwerking met Submarine. In deze game, die A Split Second zal gaan heten, staat 'dat ene moment om de juiste beslissing te nemen' centraal - de split second die zowel voor de gamer als voor de kunstenaar zo belangrijk is. A Split Second was in september 2009 de winnaar van de Gameprijs die door Virtueel Platform, Fonds BKVB en het Mediafonds werd georganiseerd.

Aan de oorsprong van het project A Split Second staat de tentoonstelling van het Stedelijk Museum Next Level. Art, Games & Reality (2006) met als onderwerp “game hacking”. Game hacking is het delen van games door kunstenaars om eigen werken te maken.' In 2008 volgde in het Stedelijk Museum de tentoonstelling Deep Screen –Art in Digital Culture: Voorstel tot Gemeentelijke Kunstaankopen als vervolg op Next Level.

Jochem van der Spek: Menselijke interpretatie in artistieke games
Jochem van de Spek haalt een voorbeeld aan van Mondriaan, waarin het artistieke spel wordt uitgelicht:  'Neem bijvoorbeeld de Boogie Woogie dat is een spel van beweging. Het vraagt als het ware het publiek om te kijken; het vraagt om feedback. Dit komt overeen met games want de basis van elk artistiek spel is dat het publiek gedwongen wordt om op een bepaalde manier te kijken.' Hij concludeert dat het tijdens de game ervaring onmogelijk is om naar beweging te kijken zonder er een interpretatie aan te geven.

Van der Spek toont in zijn presentatie ook een filmpje over twee blokjes die van elkaar en naar elkaar toe schuiven. De twee blokjes hebben niets met elkaar te maken, maar het lijkt of ze om elkaar heen dartelen. Hij toont hiermee aan dat de menselijke interpretatie meteen betekenis geeft aan twee voorwerpen. Van der Spek: 'Dus wat doe je met het spel? Waarom wil je spelen? Het hoeft niet per se competitief te zijn, als er maar wel levels in zitten.'

'Wat volgt is een demonstratie van het interactieve spel Loefje. Van der Spek: 'Het gaat over een figuurtje dat zich in een ruimte bevindt met sinaasappels. Het klimaat in de ruimte is te beïnvloeden en dit heeft gevolgen voor het fruit: schimmelgroei, rottingsprocessen en de ontwikkeling van vliegjes. Met de tool die Loefje vasthoudt kan de populatie vliegjes vermeerderd worden. Vliegen kunnen mengen en dit levert een ander vliegje dan voorheen op. Ieder vliegje beweegt op een eigen manier door de virtuele ruimte. Er ontstaat een onvoorspelbaar element in het spel door de eindeloze hoeveelheid mogelijkheden.'

'Ik noem het spel een zandbak want het gaat om het kijken naar wat er gebeurt. Het is een experimenteerdoos want er is geen doelstelling die bereikt moet worden. Ik vind het leuke aan dit spel dat iedere interactie tot een heel eigen vliegje leidt. Op die manier oefent de speler zelf onbedoeld invloed uit op de resultaten van het gebouwde spel. Dit maakt de interactie met andere spelers ook interessant: je kunt jouw beestjes opsturen naar andere spelers en kijken wat zij hebben gecreëerd.'

Van der Spek toont nog een filmpje, wat nog het meest lijkt op een screensaver, waarbij de menselijke interpretatie weer op de proef wordt gesteld. Het is de beweging van een beestje over het scherm gekoppeld aan een tekenprogramma: 'Het beestje moet gezien worden als een beestje dat onder een glasplaat sporen trekt. Ieder nieuw spoor wordt over het oude spoor heen gezet. Ieder vliegje maakt een eigen beweging en geen enkele beweging herhaalt zich. Dit heeft unieke patronen tot gevolg. Het vliegje wordt als het ware zelf-genererend.'

Dit voorbeeld valt niet onder interactieve kunst, want er kan niet gereageerd worden door de speler of het publiek. De beweging en de tekening van het beestje hebben wel een eigen karakter, maar het geheel niet interactief. Techniek is bedoeld om processen op gang te brengen, maar in dit geval blijkt dat proces niet meer te beheersen door een veelheid aan mogelijkheden. Dit stuk voorspelbaarheid versus onvoorspelbaarheid is een fundamenteel nieuw verschil.

Remco Vlaanderen: De relatie tussen kunst en games
Remco Vlaanderen vertelt dat in tegenstelling tot veel andere terreinen in games het auteurschap nog weinig aan de orde is. Het voordeel is dat games elkaar wederzijds heel erg beïnvloeden, wat er weer voor zorgt dat de ontwikkeling van games heel erg snel gaat.

Een vergelijking tussen kunst en games die Vlaanderen ziet is dat 'zowel een kunstwerk als een game bestaan uit beelden die samen een verhaal vormen. Die beelden kunnen bestaan uit een herinnering, een droom, een foto. Dit maakt eigenlijk niet uit, want het is een beeld van de gevangen werkelijkheid. Wat belangrijk is, is ‘het beslissende moment’ om de beweging of de transformatie letterlijk in gang te zetten. Dit is het proces dat het Stedelijk met de ontwikkeling van deze games in wil gaan.' In mei 2010 hoopt het Stedelijk Museum twee à drie prototypes voor games klaar te hebben.

Vlaanderen geeft in zijn presentatie enkele voorbeelden van bijzondere esthetische games.

The Path (2009)
Dit spel van ‘Tale of Tales’ gaat over het klassieke verhaal van Roodkapje, maar is gemengd met horrorelementen.

Super Mario Galaxy voor de Wii (2007)
Een zogeheten platform voor de Wii spelcomputer van Nintendo, waarbij door bewegingen met de controller een fictieve wereld kan worden ontdekt.

Rez (2001)
Dit spel is synergetisch: Het is geïnspireerd op Kandinksky en combineert beweging en geluid. In een virtueel landschap schiet je op onderdelen van gebouwen en daardoor genereer je klanken. Ieder level heeft een eigen landschap waar je doorheen vliegt.

Electroplankton voor de Nintendo DS (2005)
Dit spel laat verschillende planktonvormen zien die bij aanraking op het scherm een geluidje geven. Deze geluiden kun je combineren of afwisselen, afhankelijk van de manier waarop je het scherm aanraakt.

Flower (2009)
Het is een zen-ervaring om door het landschap te vliegen als een bloem. Deze game voelt letterlijk een “window” of een vlucht naar een andere werkelijkheid. In ieder level krijg je een ander landschap. Het is een downloadable voor Playstation3.

Echodrome (2008)
Deze “Rubik’s Cube” onder de games is gebaseerd op “The Impossible Triangle” van Oscar Reuters of op Escher. Het leuke is dat er in Echodrome wordt gespeeld met 3D-beelden die je als 2D-beelden kan zien. Het spel is in zwart/wit en dat maakt het licht voor de Playstation 3.

Lees voor meer informatie over Games en Nieuwe Media in het museum ook: Next level: Games als kunst (artikel, 2006)

  • Deep Screen, artikel in Digital Culture (2008)
  • D.McCarthy, Ste Curran and S. Byron, The complete guide to The Game development, art & design

Dit artikel is het tweede deel in een vierluik over Erfgoed en Innovatie, die in juli 2009 wordt gepubliceerd op de website van Virtueel Platform.

Share

Gerelateerde thema's

Interessante ontwikkelingen die organisatiebreed worden behandeld.

Tags

Facebook comments