Kennis /
Production designer Romke Faber over worldbuilding en transmedia
— Worldbuilding richt zich op het ontwerpen van een digitale verhaalwereld als vertrekpunt voor visuele verhalen zoals een film of een transmediaal project. Door een digitale omgeving centraal te stellen verandert het productieproces ingrijpend. Production designer Romke Faber promoot worldbuilding in Nederland.
Het Nederlands Film Festival wijdt op dinsdag 2 oktober een avond aan worldbuilding.
Worldbuilding draait om het creëren van een verhaalwereld met een inherente logica, een eigen ecologie, karakters en wetmatigheden. Vanuit dit platform kunnen verhalen ontstaan. Door de opkomst van digitale technieken en breedband internet is het mogelijk geworden om uitgebreide virtuele 3D omgevingen te ontwerpen, waar iedereen die deelneemt aan het productieproces toegang toe kan krijgen. Met de verhaalwereld als bron kun je vervolgens een transmediaal project starten of een film, serie of game maken.
Romke Faber bracht een bezoek aan Virtueel Platform en gaf uitleg over worldbuilding. Wat gebeurt er als je een verhaal ontwikkelt vanuit een digitaal ontwerp? Welke goede praktijkvoorbeelden zijn er? En wordt deze manier van werken ook al in Nederland toegepast?
een verhaalwereld met een eigen logica
- Romke Faber (faberface.com)
Romke Faber is afgestudeerd als production designer aan de Filmacademie, en promoot sinds een aantal jaar worldbuilding in Nederland.
Romke Faber (RF): "Een digitaal ontwerp van een verhaalwereld kan meer dan een geschreven script inzichtelijk maken hoe een wereld eruitziet, hoe deze zich gedraagt, en welk soort verhalen zich er af kunnen spelen. Een tekst wordt door iedereen anders geïnterpreteerd. Bij een ontwerp ziet iedereen hetzelfde en kun je direct met elkaar aan de slag. Het productieproces verandert van een keten waarbij het product (zoals een film) steeds een afzonderlijke fase doorloopt, in een veel dynamischer samenwerkingsproces waarbij iedereen uitgaat van dezelfde bron en meerdere processen gelijktijdig plaatsvinden.
worldbuilding gaat over het ontwerpen van digitale omgevingen waaruit verhalen kunnen ontstaan
De digitale omgeving staat altijd in dienst van het verhaal. Hoe kun je het verhaal dat je wilt vertellen zo goed mogelijk overbrengen? En hoe kun je het publiek hier zoveel mogelijk bij betrekken en ze het gevoel geven dat ze onderdeel zijn van het verhaal? Transmediale projecten omvatten zulke verhaalwerelden waar het publiek zich in kan onderdompelen (lees meer in het online transmediadossier van Virtueel Platform). Bij worldbuilding kan ook de maker de wereld exploreren die aan het verhaal vooraf gaat.
Over worldbuilding als manier van werken worden wereldwijd conferenties georganiseerd door het 5D Institute. Onder de betrokkenen bevinden zich ontwerpers, kunstenaars, wetenschappers, filmmakers, architecten, gamedevelopers en docenten. De praktijk strekt zich uit over allerlei disciplines.
Minority report
- Minority Report
Een pionier onder de worldbuilders is Alex McDowell. Hij is production designer van onder andere Fight Club, Minority Report en Man of Steel, en mede-oprichter van het 5D Institute.
RF: "McDowell werkte voor het eerst met een digital art department voor Minority Report. Door software te gebruiken kon er een Washington DC van de toekomst worden gebouwd. In de digitale omgeving was de wereld van de film al compleet gevisualiseerd. Iedereen die aan de film meewerkte had direct toegang tot deze omgeving en kon er zijn of haar input kwijt.
Deze manier van werken was voor de filmwereld revolutionair. In de meeste art departments werd destijds nog analoog gewerkt met gereedschappen als verf en papier.
In het geval van Minority Report werd er eerst aan de hand van het gelijknamige korte verhaal van Philip K. Dick een script geschreven. Steven Spielberg was toen niet overtuigd. Hij besloot zowel scenarist Scott Frank als McDowell tegelijk aan het werk te zetten aan de hand van een synopsis. Door het art department werd vervolgens vanuit het synopsis gewerkt aan het ontwerp van de verhaalwereld. De scenarist liet zich inspireren door wat hij in deze virtuele omgeving aantrof. Zo ontstond er een wisselwerking tussen het art department en de scenarist en ontstond er een nieuw verhaal.
Een ander extreem voorbeeld van worldbuilding is de film Avatar van James Cameron. Hij besteedde jaren aan het ontwerpen van een universum waar het verhaal zich zou afspelen. Hij maakte een encyclopedie over de ecologie in de fictieve wereld van Pandora en liet door een professor linguïstiek een eigen taal ontwikkelen voor de Na’vi, het fictieve volk uit de film."
Het productieproces
- 5D mandala (Alex McDowell)
RF: "Het productieproces van een verhaal is radicaal anders wanneer worldbuilding wordt toegepast. Deze mandala van het 5D Institute is ontworpen door Alex McDowell zelf. In de mandala zie je duidelijk dat het om een non-lineair proces gaat. Alle verschillende afdelingen werken gelijktijdig rondom hetzelfde idee.
Een productie kent grofweg vier stappen: inception, prototyping, manufacturing en finishing. Het zwaartepunt van het proces ligt in de eerste stappen inception en prototyping. In deze fase worden de lijnen uitgezet die de rest van het productieproces blijven doorlopen.
De ontwerpers van het digitale art department worden al vanaf het begin bij de productie betrokken, en niet alleen in de postproductiefase. De methode levert een hechtere samenwerking op en het is veel effectiever. Je voorkomt dat je tijdens het draaien van een film voor verassingen komt te staan. Alles is namelijk al gevisualiseerd. Maar ook inhoudelijk verandert het maakproces, omdat iedereen bijdraagt en teruggrijpt op dezelfde gevisualiseerde wereld."
Worldbuilding in Nederland
RF: "In Nederland zijn veel mensen enthousiast over de worldbuilding methode, maar men denkt tegelijkertijd dat het model alleen werkt op de schaal van grote Hollywoodproducties. Een 3D-omgeving kan echter al met gratis software worden gemaakt. Op het gebied van gamedesign en animatie is een 3D-previsualisatie al een normale manier van werken.
Elke verhaalwereld heeft een ontwerp nodig
Andere Nederlandse makers beweren juist dat ze allang aan worldbuilding doen. Wanneer je doorvraagt blijkt meestal dat ze alleen bepaalde elementen toepassen. Pas als je de methode helemaal doorvoert wordt het een ander verhaal.
Zelf ben ik vooral werkzaam in de film, waar de invloed van digitale technieken op het productieproces voelbaar is. Het Nederlandse filmklimaat heeft als gevolg van de ontwikkelingen in de filmgeschiedenis een traditioneel karakter. In de benadering van het filmproces wordt met name gedacht vanuit het scenario, terwijl film in feite een beeldverhaal is. Het is eigenlijk logisch om een film vanuit beeld op te zetten. Elke verhaalwereld, hoe (on)realistisch ook, heeft wetmatigheden. Als je zo'n wereld heel bewust benadert en ontwerpt door middel van een samenwerking in een virtuele ruimte, kun je het verhaal naar een hoger niveau tillen."
- Avatar (credits: WETA / 20th Century Fox)
Financiering
RF: "Het liefste zou ik een film op de worldbuilding manier willen maken, maar de financiering hiervoor is nog lastig. Je merkt dat filmproducenten en fondsen nog onbekend of zoekende zijn hoe met deze nieuwe ontwikkelingen om te gaan.
Er is door de jaren heen een manier van financieren ontstaan die is gebaseerd op de traditionele manier van produceren. Wanneer je nu in een subsidieaanvraag voor een speelfilm benadrukt dat je deze wilt ontwikkelen door het visualiseren van een verhaalwereld, en daardoor sommige departementen eerder in het proces starten, levert dat nog onduidelijkheid op. Belangrijk is om inzichtelijk te maken wat het voordeel van dit proces is voor het verhaal dat je wit vertellen. Dat we met deze benadering kiezen voor inhoud en een krachtig verhaal.
Normaal gesproken kost het maken van een film aan het begin van een productieproces weinig, omdat er een kleine groep mensen aan werkt. Vanaf het moment dat er gedraaid wordt, zijn de kosten veel hoger.
Door worldbuilding wordt een productie niet per sé goedkoper, maar wel effectiever. De kosten worden meer gelijkmatig over het proces verspreid. In het begin zijn de kosten hoger omdat er meer afdelingen aan het werk zijn. Je draaidagen en de postproductie zijn daarentegen veel efficiënter. Goede financieringsmodellen ontbreken echter nog, ook voor de Nederlandse schaal."
De rol van de regisseur
RF: "De verantwoordelijkheid van de regisseur blijft in het worldbuilding proces hetzelfde. De digitale wereld staat in dienst van zijn verhaal. Voor een regisseur kan het beangstigend zijn dat iedereen zijn of haar unieke visie nu deelt. Het auteurschap van het project wordt anders georganiseerd. Dat kan ook tot egokwesties leiden.
Het is vooral lastig om gearriveerde makers te overtuigen van de mogelijkheden. Zij hebben zich immers al via een andere methode bewezen. Vooral de jongere generatie is geïnteresseerd in worldbuilding. Tegelijkertijd hebben oudere makers op inhoudelijk gebied veel kennis over het vertellen van verhalen.
men moet op zoek naar technieken
die een film inhoudelijk beter maken
Het zou interessant zijn om ideeën van oudere makers uit te laten voeren door jonge makers. De jongere generatie zou zich minder kunnen focussen op wat er (op digitaal gebied) allemaal kan, maar op wat ze echt willen vertellen. Je kunt beter één shot met visual effects goed uitwerken, dan drie shots die niet geloofwaardig zijn. Het is de taak van flmmakers de beschikbare digitale technieken zo in te zetten dat ze de film inhoudelijk beter maken.
De worldbuilding methode is overigens geen vervanging voor andere productiemethoden, maar kan naast de bestaande methoden bestaan. Het is belangrijk om nieuwe mogelijkheden te onderzoeken, in plaats van blindelings het traject te volgen dat ooit is opgezet. Toen geluid en kleur in film werden geïntroduceerd, leverde dat ook veel weerstand op. Het wennen aan nieuwe technieken en methoden is van alle tijden."
Bekijk hier een interview met Alex McDowell over de 5D Conference of het gesprek tijdens FMX 2012 met Henry Jenkins, Alex McDowell en Shakar Kapur: