Kennis /
Verslag Interactiviteit in de Erfgoedsector
— De laatste week van augustus 2005 organiseerden DEN en VP samen een tweedaagse workshop over interactiviteit in de erfgoed sector. Deze vond plaats in het kader van de ANMI summerschool. Interactiviteit in de erfgoed sector is een nogal brede term. Op het programma staan de volgende thema's centraal: narrativiteit, games en locative media (interactie in of met de omgeving).
Locative media zijn manieren van interactie waarbij gebruik gemaakt wordt van locatie bepaling. Blast Theory (www.blasttheory.co.uk/) een kunstenaarsgroep uit Londen kan met recht de pionier op dit terrein genoemd worden. In samenwerking met de University of Nottingham exploreerden zij verschillende game vormen waarbij een mixed reality werd gecreëerd, een speelruimte opgebouwd rond een virtuele en de werkelijke wereld. Voor het erfgoed liggen hier talrijke mogelijkheden. Denk aan een game rondom verhalen uit het verleden, die gespeeld wordt op de locatie van archeologische opgravingen zelf.
In de erfgoed sector wordt langzaam het potentieel van nieuwe media verkend. In de jaren negentig kampte men tegelijkertijd met de uitdagingen van de digitalisering en de euforie van de mogelijkheden van het internet. Digitalisering verloopt inmiddels geruisloos en ieder museum of archief heeft een goed toegankelijke database, maar de grote vraag blijft toch steeds "hoe kan met behulp van nieuwe media het erfgoed op een betekenisvolle manier naar de doelgroep worden ontsloten?". Vooral voor het bereiken van de jongere doelgroepen ligt hier een enorm terrein aan mogelijkheden. Maar het project 'Register Van De Dag Van Gister' van Waag Society (www.gister.nl/) bewijst dat juist ook de ouderen waarde kunnen ontlenen aan digitale interactie. Senioren kunnen op een speciaal ontworpen meubel hun verhalen in verschillende media toevoegen aan een verhalensite. De sleutel lijkt te liggen in de manier waarop de interactie is vormgegeven. Dat vraagt om een goed begrip van de onderliggende mechanismen van een veranderende digitale en netwerkcultuur.
In Nederland zijn er al een heel aantal instellingen en organisaties die daar met succes in slagen. Het doel van de workshop is dan ook om de kennis die bij deze instellingen aanwezig is te delen met het bredere culturele (erfgoed) veld. In de workshop komen de eerste dag de volgende sprekers aan bod: Jeroen van Mastrigt (Serious Gaming, Kunst en Media Technologie HKU), Geska Helena Andersson (Game Studio Interactive Institute Sweden), Bruno Felix (Submarine). De tweede dag volgt een workshop van Constance Fleuriot (Mobile Bristol). En presentaties van Dick Rijken (consultant, VPRO, Rijksmuseum), Bibi Panhuysen (Storylab, Imagine IC), Jeanne van Heeswijk (Face your World) en Jacqueline Heerema (Museum Oostwijk). Meer informatie over de presentatoren onderaan dit document.
Drama, games en tools
Het klassieke drama en de klassieke dramatische vertelling zijn eigenlijk allemaal terug te voeren tot een aantal basisprincipes. Dick Rijken neemt ons in zijn presentatie mee terug naar deze principes en legt uit hoe dit niet alleen in theater, maar ook in andere lineaire media een grondbeginsel is. De ingrediënten zijn tijd, ruimte, conflict en personage. Conflict staat gelijk aan drama. Geen drama zonder conflict. De manier waarop een verhaal wordt opgebouwd verloopt meestal via wat men noemt 'de opwinding van Aristoteles', grafisch ziet dat eruit als een stijgende lijn die naar een climax toewerkt, waarna een sterk dalende lijn het einde van het verhaal aankondigt. In zo'n verhaal zitten meerder plotwendingen verwerkt, waardoor iedere keer weer het verhaal wordt voortgestuwd. Tijd, ruimte en personage kunnen ieder invloed hebben op het conflict. Bijvoorbeeld hoe beter de psychologie van de personages, hoe meer potentiële conflicten erin besloten liggen. Zo heb je per verhaal-genre weer een vaste set regels waarop die verschillende parameters zich tot elkaar verhouden. Tot zover de tijdgebaseerde lineaire media. Wat gebeurt er in de digitale, non-lineaire media met de narratologie, dat zich middels boeken, film, theater en televisie in ons systeem heeft verankerd?
Vannaver Bush doet in zijn artikel "As We May Think" in 1945 een voorstel voor een persoonlijk mechanisch documentatiesysteem: de revolutionaire 'Memex'. Het is een systeem dat in staat is op analoge wijze het menselijke geheugen te kunnen uitbreiden. De Memex van Vannevar Bush wordt wel beschouwd als 'hypermedia avant la lettre'. Het doel was om associatieve sporen langs verschillende onderwerpen te kunnen vormen. Volgens Bush was deze manier van informatie verwerking veel natuurlijker, namelijk associatief, dan in de toen gangbare archiefsystemen het geval. Met deze persoonlijke informatie processor kon veel effectiever omgegaan worden met de steeds grotere hoeveelheid aan informatie. Theoretisch leek dat erg mooi. Maar praktisch gezien zijn we allemaal wel eens geconfronteerd met een eindeloze, doelloze reis van link naar link, een spoor van losse eindjes achterlatend, of omgekeerd allemaal beginnetjes zonder eind. Het mag duidelijk zijn: het drama is zoek. Interactieve media creëren altijd een spanning met klassieke narratieve structuren. De vraag is welke nieuwe narratieve vormen ontstaan voor digitale media en hoe kun je bij het digitaal ontsluiten van erfgoed daar gebruik van maken.
Binnen het erfgoed is een enorm reservoir aan feiten en documenten beschikbaar, maar deze hoeven niet noodzakelijkerwijs een verhaal op te leveren. Er moeten dus eigenlijk twee stappen tegelijkertijd gezet worden. Ten eerste te bepalen welke verhalen er schuilen in alle beschikbare feitelijkheden, en ten tweede een vertaling te maken van deze verhalen naar een narratieve structuur die past binnen een digitaal concept. Een van de mogelijkheden is in te springen op een bestaand verhaal. Je kunt dan voor het ontwikkelen van je nieuwe media product meeliften op de dramatiek van een bestaand verhaal, door voort te borduren op één van de elementen van het narratief: thematiek, plot. personages, conflict, dialoog, handelingen. Het ontwikkelen van een game, of van tools vergt een andere aanpak. Jeroen van Mastrigt legt in zijn presentatie uitgebreid uit dat het ontwerpen structureel anders is dan het vertellen van een verhaal. Bij het ontwerpen van een game gaat het voornamelijk om het vaststellen van de randvoorwaarden, van de regels. De game levert wel een conflict, maar in tegenstelling tot een verhaal liggen de handelingen niet vast. maar worden ingevuld door de gebruiker zelf. Bij het ontwerpen van een tool moet je ervan uitgaan dat de gebruikers zelf het conflict leveren. Een tool geeft de gebruikers het gereedschap. Daarbij is vooral van belang het gebruik ervan simpel is, maar ruimte biedt voor genoeg variatie.
Games: regels, processen, modellen en concepten
Jeroen van Mastrigt heeft de Gamesdesign aan Kunst en Media Technologie van de HKU in Hilversum opgezet. Een belangrijk onderdeel daarbinnen is het ontwerpen van serious games. Dat zijn games die niet alleen een entertainende functie hebben, maar in eerste instantie een educatieve, of bijvoorbeeld een rehabiliterende functie. Zijn redenering over serious games - wat ze zijn en wat ze kunnen doen - is van groot belang voor de erfgoedsector. Er bestaat momenteel zoiets als een holodeck fantasie, stelt hij. Het idee dat de virtuele wereld precies zo gemanipuleerd kan worden dat er precies op tijd aangegeven wordt wat wij in de reële wereld zouden moeten doen. Dat is een verkeerde benadering van games. Interactieve verhalen — en verhalen op zich — en games hebben weinig met elkaar te maken.
Games gaan over modellen, regels, en procedures. Lineaire communicatie gaat over inhoud. Karakters in games zijn in feite vormgegeven grafieken; bewegingen, modellen, procedures. En wat je nu net niet goed in formules kan stoppen is geloof, hoop en liefde. Games zijn eerder fictieve wetenschappelijke systemen.
Dit gegeven levert vaak problemen op. Erfgoed instelling die van oudsher veel content bezitten zien zichzelf in het digitale tijdperk geconfronteerd met het feit dat het format waarin deze content verpakt is jongere doelgroepen niet meer aanspreekt. Het is verleidelijk om die content in een nieuw jasje te gaan steken, om die content ‘in een game te verpakken’. Dit levert volgens Jeroen’s redenering een logische onmogelijkheid op. Het blijkt erg moeilijk om verhalen, feiten, woorden en data in een game te stoppen, juist omdat dat dat hele andere kenmerken zijn dan die van belang zijn voor het ontwerp van een goede game.
Games en erfgoed
Het ontwikkelen van games is een kostbaar en intensief proces. Voor de erfgoed sector is het dan ook bijna onmogelijk om dat rendabel te laten zijn. Er zal dus gezocht moeten worden naar andere manieren om wel van dit medium gebruik te maken. Zo is er de mogelijkheid om meer gebruik te maken van licenties. De erfgoedsector beschikt over een groot reservoir aan breed gedeelde verhalen, karakters en historische ijkpunten die bijvoorbeeld kunnen dienen voor historische reconstructies. Het kan interessant zijn om de gamessector daarvan gebruik te laten maken. Het loont dus meer om objecten uit te lenen dan zelf hele games te ontwikkelen.
Ook schuilt er een ongekend grote kracht in de kennis en de verhalen die aanwezig zijn bij de gebruiker/bezoeker zelf, de user based content. Het MoMa in New York biedt nu zelf podcasts aan, maar kwam pas op dat idee nadat een groep bezoekers daar eerst zelf onafhankelijk mee aan de slag zijn gegeven. De bezoeker wordt slimmer, laat haar of hem meedenken! Jongeren nemen niets zondermeer aan. Ze groeien op in een tijdperk waarin informatie eerst getoetst en daarna aangepast wordt aan eigen eisen. Dat geld niet alleen voor verhalen, maar ook meer en meer voor games en tools. Ze modificeren het, passen het aan hun onmiddellijke beleving aan: modding.
Drama op locatie
"Design is built communication", stelt Geska Andersson van het Trans-Reality Game Laboratory van het Interactive Institute trgl.tii.se. Geska presenteert een practische implementaties van pervasive games in Zweden. Visby Under is een locatie gebaseerde pervasive game, waarbij gebruik gemaakt wordt van Live Action en Role Playing elementen. Het fysieke naspelen of opzetten van spellen of historische reconstructies is in Zweden is razend populair. Er doen meer mensen aan mee dan er lid zijn van politieke partijen!
Geska geeft aan dat er vier parameters zijn die alle vier goed moeten zitten om het project te doen laten slagen: locatie, mobiliteit, presence en communicatie. Het is essentieel onderzoek te doen naar en gebruik te maken van de locale synergiën. Ook van essentieel belang is dat je de juiste technische infrastructuur kiest. Soms voldoen posters beter dan bluetooth, soms heb je gprs nodig. Voor het creëren van een ervaring op locatie met digitale media is het van belang om te zorgen voor een totale immersie; creëer één look and feel voor de hele omgeving (denk daarbij bijvoorbeeld ook aan het uiterlijk van de techniek die je gebruikt). De communicatie kan gelaagd zijn, niet iedere doelgroep heeft behoefte aan dezelfde informatie. Maak toegankelijk wat nodig is.
Locative media experiences ontwerpen
In haar presentatie gaf Geska Anderssen al een aantal aanwijzingen vor het ontwerpen van locative media. In de workshop van Constance Fleuriot werd daar nog eens dieper op ingegaan. Waar moet je rekening meer houden, en waar moet je gebruik van maken wanneer je een experience ontwerpt voor locative media. Constance Fleuriot is betrokken geweest bij het Mobile Bristol project, een groots opgezette experimenteerruimte voor mobiele en pervasive technologie in de stad Bristol. In dit langdurige project werd onderzoek gedaan naar zowel het opzetten van de technologische infrastructuur, als gebruikersonderzoek bij verschillende toepassingen. De Hewlett Packard Labs en de University of Bristol zijn de initiërende partners in dit project, die samenwerking hebben gezocht met een belangrijke culturele, maatschappelijke en educatieve organisaties in de stad. Constance Fleuriot concentreert zich op Lifestyle en Experience Design. Het onderzoeken en ontwerpen van nieuwe vormen van interactie en nieuwe manieren om ervaringen te creëren en het belang van lifestyle daarin.
Inmiddels zijn er binnen het Mobile Bristol Project zeven verschillende onderzoeksprojecten uitgevoerd. 'Riot 1831!' is een mobile geluidservaring die wordt gecreëerd rondom historische gebeurtenissen op de Queen Square. Met een koptelefoon op de hoofd (met aan gemonteerde GPS tracker) en een ipack in de hand/of in de rugzak betreed je Queen Square en de route die je neemt en de verschillende plaatsen die je daarbij passeert bepalen de het audioverhaal dat je te horen krijgt. De audio-authoring tool die hiervoor ontwikkeld is kan voor meerdere projecten ingezet worden (de Mobile Bristol Toolkit is gratis te downloaden voor onderzoeksdoeleinden www.mobilebristol.com)
De tool ontworpen voor verschillende gebruikers die een audio-ervaring willen creëren. maar welke handvaten bestaan er voor het ontwerpen van ervaringen. Constance geeft een kader dat als uitgangspunt kan dienen. Wat is het doel van de ervaring, kunst, commercieel, persoonlijk? In het geval van een locative experience moet veel aandacht besteed worden aan de context. Hoe kun je de omgeving fysieke omgeving omzetten in de virtuele omgeving. Wat zijn de landmarks? Hoe gebruiken mensen de omgeving? hoe is hun gedrag? hoe is de sfeer? Wat zijn de sociale protocollen voor de omgeving? Begrijp de gebruiker van de ervaring, probeer die zo goed mogelijk in kaart te brengen. Dan is de vraag welke content je gaat gebruiken voor de ervaring, gebruik je audio, video? Wil je een lineair of juist geen lineair verhaal vertellen? Allemaal elementen die cruciaal zijn voor het ontwerp, en dat een startpunt vormt voor vooronderzoek. Het raamwerk van Constance biedt een goed uitgangspunt voor het nadenken over mogelijke toepassingen van locative media in de erfgoed sector. Maar wat maakt die toepassingen nou echt spannend, en wat maakt dit soort ervaringen een echte belevenis. Wat mensen beweegt zijn de magische momenten. Het toevallig samenvallen van een fysieke en een virtuele gebeurtenis, die samen een bepaalde sensatie of betekenis geven.
Presentatoren en projecten:
Jeroen van Mastrigt (Serious Gaming, Kunst en Media Technologie HKU) Vanuit zijn functie als studieleider van de Utrecht School of Art & Technology (een school binnen de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht) is Jeroen van Mastrigt de afgelopen jaren bezig geweest met het opzetten en inrichten van een, in Europa unieke bachelor opleiding op het gebied van computergames (Game Design & Development). Daarnaast werkt hij als mediatheoreticus binnen een masteropleiding aan de Professional School of the Arts Utrecht (Samenwerking tussen de Universiteit van Utrecht en de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht) op het gebied van ‘serious games’: het toepassen van game- en simulatietechnologie buiten een entertainment context (strategische communicatie, educatie, training, voorlichting & kunst). Jeroen is coördinator van het Nederlandse Chapter van de International Game Developers Association. fac-kmt.hku.nl/
Geska Helena Andersson (Game Studio Interactive Institute Sweden) Geska Helena Andersson is director of the Game studio, and has been working within the Interactive Institute since 1999. She has studied film, drama, philosophy, modern literature, ethnology and women studies at the University of Lund. At the Kaospilot University in Aarhus, Denmark and in San Francisco, US, she studied entrepreneurship and leadership with a focus on creativity, innovation and intercultural understanding. Geska has worked as a freelancing film and drama critic for six years, and as creative director and producer of several arts and new media events. In a commercial context, she has been working with new media as Creative Director at Scandvision Mediahouse and as Key Account Manager at the award-winning web agency Moonwalk Sthlm. Her clients include such as H&M, Swedish Postal Offices, Ericsson Mobile Communications, ICA, UR and SVT. The Trans-Reality Game Laboratory (TRGL) - a research laboratory specializing in the development of new game forms and technologies integrating virtual and physical modes of game play. The TRGL is a joint project bringing together game researchers from the Interactive Institute (former Zero-Game and Play studios) with researchers at Gotland University (HGO). TRGL is hosted at the Gotland University, and includes a research node within Gothenburg. The purpose of the laboratory is to develop new and interesting game forms together with facilitating technology, laying the foundations for new cultural experiences, modes of expression and potential business opportunities. Studio outcomes include both advanced theoretical material in contemporary game research, and playable demonstrators of new game concepts. www.tii.se/game/ trgl.tii.se
Bruno Felix (Submarine) Bruno Felix is one of the directors of Submarine, a production company specialized in innovative and creative content for broadcast, video, DVD, online and other platforms. The company works with an extensive international network of the most innovative and creative storytellers using new digital technologies to produce documentaries, games and interactive projects. Submarine explores new forms of moving image celebrating the next generation of creatives and directors. Submarine has been operating since the first of January 2000. www.submarine.nl
Constance Fleuriot (Mobile Bristol) Constance Fleuriot is currently a Research Associate at Bristol University, working on the Lifestyle and Experience design strand of the Mobile Bristol Project. She coordinates 'A New Sense of Place?', as well as being involved in developing links between Mobile Bristol and other organizations. Her overall interest is in how to develop Mobile Bristol as a creative space for personal engagement with an urban environment, and she is developing links with the Bristol University drama department to explore this further. www.mobilebristol.co.uk/people-html/Fleuriot.html www.mobilebristol.com/
Dick Rijken (Haagse Hogeschool, Lector Informatietechnologie en Samenleving, VPRO digitaal adviseur) After serious excursions into computer science and electronic music, Dick Rijken graduated as a psychologist. He was involved in setting up an expertise center for artificial intelligence at the Utrecht School of the Arts, and conducted a research project for Apple Computer's Advanced Technology Group in the field of the user interfaces for manipulating motion in computer animation. He was head of the Interaction Design department at the Faculty for Art, Media and Technology. This involved setting up the world's four-year curriculum in Interaction Design in 1990. In 1995 he developed a web based Cinema Service for the Dutch TV Network VPRO. The website uses collaborative filtering techniques to enable its users to receive advice about films on television via email, based on their personal judgments of films. In 1996 he became CEO of TBWA/e-Company, a web design company in the Dutch branch of TBWA, a worldwide network of companies in advertising, marketing and communications. Currently, he spends most of his time as an independent consultant for companies, non-profit organizations and research labs and as a lecturer on strategic and conceptual issues in digital communication.
Bibi Panhuysen (Verhalenlab, Storylab, Imagine IC) Vanaf 4 juni toont Imagine IC allerlei verschillende manieren van verzamelen, vastleggen en presenteren van persoonlijke verhalen. De tentoonstelling Verhalenlab biedt een overzicht van bijzondere en aansprekende verhalenprojecten van dit moment: Van een assertieve Turkse grootmama tot Surinaamse verpleegsters en van emotionele Amsterdammers tot gastarbeiders uit Tilburg. In film, fotografie en nieuwe media beleeft de bezoeker herkenbare, vrolijke en soms ontroerende verhalen.
Storylab biedt een uitgebreid workshopprogramma voor jongeren vanaf 15 jaar. Met verschillende storytelling tools brengen jongeren hun ideeën, toekomstverwachtingen en straatcultuur in beeld. Samen met Waag Society geeft Imagine IC workshops Digitaal Vertellen, Animatie (zie Holy), Gaming, en DJ-VJ Scratchworx.
Jeanne van Heeswijk (Face your World) Het project Face Your World laat jongeren hun eigen leefomgeving onderzoeken en geeft ze instrumenten om hun omgeving, als een echte stedenbouwkundige, te veranderen. Het is in Nederland opgezet als VMBO-scholenproject onder begeleiding van kunstenares Jeanne van Heeswijk. De speciaal ontwikkelde software voor het project, de zogenoemde Interactor, is een interactieve actuele verbeelding van de buurt met een virtuele stedenbouwkundige als coach bij het maken van nieuwe plannen in de buurt. In januari 2005 startte Face Your World door steun van het AFK het traject Stedelijklab in de deelgemeente Slotervaart in Amsterdam. Dit project is een eerste pilot in Nederland en is in principe te ontwikkelen voor elke onderbouw van het VMBO als instrument voor het ontwerpen van de eigen leefomgeving. SKOR is op zoek naar scholen in Nederland die mee willen werken aan de ontwikkeling van het project. www.skor.nl/artefact-1025.387.html
Dwaallicht: speurtocht door Nieuw Crooswijk naar de banden, verbindingen en de relaties binnen de wijk en haar bewoners. www.dwaallicht.nl/
Jacqueline Heerema (Museum Oostwijk) In haar kunst onderzoekt Heerema de vervreemding en verwondering in de verhalen van alledaagse dingen om ons heen: zij noemt dit anekdotische plaatsbepalingen. Er ontstaan geen beelden voor de eeuwigheid, maar tijdelijke, veranderlijke en prikkelende situaties die geënsceneerd worden binnen de dagelijkse werkelijkheid. Met MOM, Mobiel Oostwijks Museum, wordt een nieuwe flexibele ontmoetingsplek in de wijk geïntroduceerd, waar bewoners en kunstenaars elkaar ontmoeten en samenwerken. www.jacquelineheerema.nl/ www.museumoostwijk.nl/
Gerelateerde thema's
Interessante ontwikkelingen die organisatiebreed worden behandeld.