Kennis /

Locatieve Media

achtergrond

Kalnins wilde hiermee een naam geven aan de categorie waarbinnen de resultaten van de workshop geplaatst konden worden. Daarnaast ontstond uit deze workshop het locative media lab, waarin een groep internationale kunstenaars en wetenschappers zich bezig hielden met locatiebewuste, mobiele technologieën(2). Dankzij de integratie van GPS in een veelheid aan mobiele apparaten (bijvoorbeeld de mobiele telefoon of laptop) worden deze technologieën steeds meer locatiebewust.

 

Hoe werkt locative media?
Locative media vindt zijn technische oorsprong in de ontwikkeling van de 3e generatie mobiele netwerken welke in 2003 officieel werd geïntroduceerd(3) en de daaraan gekoppelde opkomst van locatiebewuste (o.a. dankzij GPS(4)) technieken in mobiele telefoons en de Smartphone of PDA. Dankzij deze ontwikkelingen (zowel van de grotere bandbreedte van de telefonienetwerken als de integratie van GPS) ontstond de mogelijkheid om gebruikers te lokaliseren. Hierdoor werd het mogelijk om toepassingen te ontwerpen waarin de gebruiker zich dankzij het locatie bewuste apparaat/toepassing zich van zijn locatie bewust wordt.

De apparatuur(5) die gebruikt wordt is via een draadloos netwerk (bijvoorbeeld een telefonie- of WiFi netwerk) verbonden met het Internet, zodat informatie uitgewisseld kan worden met een server en/of met andere gebruikers. Daarnaast kan er dankzij GPS exact bepaald worden waar de gebruiker zich bevindt. Dit bewustzijn van locatie is van belang voor zijn/haar interactie met de software en/of andere gebruikers. Locative media maakt hiermee een verbinding tussen de fysieke wereld en de virtuele wereld.

Locative media is een technologische mogelijkheid, en kent daarmee een groot aantal mogelijke toepassingen, zowel op het artistieke als op het commerciële vlak. Dit vertaalt zich bij artistieke toepassingen naar een nadruk op de de ruimte en de manier waarop deze gebruikt wordt. Waar de meeste locative kunstenaars naar lijken te zoeken is een manier om de gebruikers bewust te maken van de manier waarop zij met ruimte omgaan. Hiertoe kan er momenteel grofweg een driedeling gemaakt worden in de mogelijkheden die toegepast kunnen worden: gps exploring, location based play en spatial storytelling.

De term GPS exploring wordt hier gebruikt als overkoepelende benaming voor een categorie van locative kunstwerken waarbij de gebruiker een invulling geeft aan het kunstwerk. Onder deze categorie kunnen GPS drawing, GPS mapping en GPS walking(6) geschaard worden. Bij dit type toepassingen laat de gebruiker, in zijn dagelijkse doen en laten, door het gebruik van locative media, sporen achter op een kaart. In dergelijk toepassingen kunnen deze sporen omgezet worden in: een afbeelding van de manier waarop de ruimte gebruikt wordt (welke locaties worden veel en welke worden weinig gebruikt?); een kaart van een gebied (omdat de stedelijke ruimte continu onder ontwikkeling is, zowel qua gebruik als qua onderhoud, kunnen we niet meer spreken van kaarten die een absolute geldigheid hebben. Daarom zijn gebruikssporen een manier om alternatieve kaarten op te tekenen) en kunnen we door het plaatsen van sporen ook routes aangeven die door anderen hergebruikt kunnen worden.

Als voorbeeld van GPS drawing kijken we naar Amsterdam Realtime(7), een project van Esther Polak en de Waag Society dat een van de eerste van zijn soort was in Nederland. “Iedere Amsterdammer heeft een onzichtbare kaart van de stad in zijn hoofd. De manier waarop hij zich door de stad beweegt en de keuzes die hij hierbij maakt worden bepaald door deze mental map. Amsterdam Real Time; dagboek in sporen, maakt zo'n map zichtbaar." Het project, opgezet in 2002, diende om naast een verzameling oude kaarten van de stad Amsterdam ook de huidige manier van het gebruik van de ruimte in de stad zichtbaar te maken 1.

Location based play kan beschreven worden als spellen die zich met behulp van digitale technieken afspelen in de fysieke ruimte. De gebruiker bevindt zich in een interactieve wereld waarin hij 1. speelt om te winnen of 2. speelt om het spelen(8). Een leuk voorbeeld van een spel wat men speelt om te winnen is Pac Manhattan(9), naar het voorbeeld van het jaren 80 computer spel Pac-Man. Het doel van het spel is dat Pac-Man alle balletjes moet verzamelen, hierbij moet hij zorgen niet gepakt te worden door de vier spoken die in het spel rondwaren. De locatiebewuste variant bestaat uit twee tien spelers, deze zijn per twee aan elkaar gekoppeld, die spelen als Pac-Man en de vier spoken. Via WiFi en mobiele telefonie houden de spelers op de straat en de vijf spelers in de 'control room' contact met elkaar om te zien waar ze zich ten opzichte van de andere spelers bevinden. Het winnende team heeft alle balletjes verzameld of Pac-Man te pakken gekregen.

De stedelijke/fysieke ruimte wordt hier beleefd alsof het een virtuele ruimte is, dankzij de mediëring van het spel (dat plaatsvindt in de fysieke ruimte) op een scherm, waardoor de ruimte anders beleefd wordt ten opzichte van het normale gebruik.

Bij gebruikmaking van spatial storytelling kan de gebruiker zijn/haar persoonlijke ervaringen (verhalen) of berichten achterlaten in de fysieke ruimte, deze worden dan opgeslagen in de virtuele ruimte. De toepassing (bijvoorbeeld een telefoon met GPS mogelijkheid 3) zorgt ervoor dat de fysieke ruimte als virtuele kaart, met daarin de al geplaatste annotaties, inzichtelijk wordt gemaakt. Hierop kan de gebruiker de dichtstbijzijnde annotaties inzien en hier eventueel op reageren. Door het publieke karakter van deze annotaties kunnen er virtuele discussies ontstaan over een fysieke locatie.

Een voorbeeld hiervan is (murmur)(10) (wat staat voor rumoer), waarin deelnemers audio annotaties kunnen maken, ze kunnen bijvoorbeeld op hun favoriete plek in de stad met hun mobiele telefoon een bericht achterlaten. Door middel van een (murmur) sticker met een telefoonnummer en een locatiecode kunnen anderen het verhaal over die plek afluisteren via hun mobiele telefoon. Omdat de gebruiker zich langs deze wijze bewust wordt van de manier waarop anderen de ruimte ervaren hebben verandert ook zijn ervaring hiervan. Op deze manier proberen de bedenkers/kunstenaars het collectieve geheugen van een stad inzichtelijk te maken, zoals musea collectieve geheugens van landen of regio's inzichtelijk maken.

Het gebruik van locative media door de culturele sector vormt een interessante mogelijkheid voor het ontsluiten van cultureel erfgoed(11). Zowel musea als culturele instellingen kunnen locative media inzetten om bezoekers op interactieve wijze rond te leiden binnen hun domein. Binnen de museale context kan de bezoeker door middel van interactie op basis van zijn eigen interesse meer te weten komen over bepaalde kunstwerken. Met name instellingen die een groter oppervlak beslaan dan de binnenzijde van een museum kunnen hun voordeel doen met locative media. Door de bezoeker zelfstandig rond te sturen kan deze op intuïtieve wijze bekend raken met relevante plaatsen en hoeven openingstijden en de beschikbaarheid van gidsen geen beperkende factor meer te vormen. Een goed voorbeeld hiervan is het mobile Bristol project. Voor dit project hebben hardware fabrikant Hewlett Packard en de universiteit van Bristol een samenwerking gezocht waarbij onderzocht wordt “how mobile devices and pervasive information technology can be used to enhance the ways in which residents and visitors experience and interact with their physical environment and with each other in urban and public spaces(12)". Deze samenwerking heeft geresulteerd in een aantal Locative toepassingen die als doel hebben om de ruimtelijke en onderlinge interactie tussen de inwoners van Bristol te analyseren.

Commerciële toepassingen ervan kunnen Location based services genoemd worden, deze variëren van het aanbieden van de route naar de dichtstbijzijnde winkel van een bepaald soort; het wegwijs maken van een toerist in een onbekende stad of een city run waarbij deelnemers moeten zorgen als eerste bij de verschillende checkpoints te arriveren. Location based services kunnen aan elke willekeurige omgeving uitleg, analyses en gedetailleerd commentaar toevoegen, zodat de gebruiker weet waar hij zich bevindt en wat er zich in zijn omgeving te doen is. Ook kunnen deze LBS gebruikt worden binnen de culturele sector, ARCAM(13) (het Amsterdams architectuur instituut), bijvoorbeeld, gebruikt een locatie bewuste applicatie om zijn bezoekers door de Amsterdamse school (Amsterdam Zuid) te gidsen. Een ander voorbeeld hiervan is de Visby Under game van The Interactive Institute(14). Door de ontwikkelaars wordt het project omschreven als “a unique mixed game format, where game play will take place both as live action and digital gaming. The project will also gather knowledge about how location based games can be a part of the Experience Tourism and create synergies for local culture and commerce." Het spel is toegespitst op het regionale aspect wat zich vertaalt naar toepassingen binnen het toerisme. Het maakt gebruik van de specifieke kenmerken van de regionale geschiedenis, mythen en saga's die zich in Zweden hebben afgespeeld.

Waar kunnen we locative media plaatsen als kunstvorm?
Historisch beschouwd komt locative media voort uit net art(15), een kunstvorm die de mogelijkheden van het Internet verkende en gebruikte als medium voor artistieke expressie. In tegenstelling tot locative media waren Net kunstenaars bewust op zoek naar een status als kunstenaar(16). In contrast tot de virtuele wereld van de Net kunstenaar claimt de locative kunstenaar juist de wereld en de fysieke ruimte daarbinnen als zijn expositie ruimte. De stap die daarmee gemaakt wordt is er een van de wereld van cyberspace naar een interdimensionele 'cyborgspace' waarin we ons in twee dimensies bevinden: cyberspace en de fysieke omgeving van de stad(17). Er heeft zich de laatste jaren een verschuiving van het plaatsloze internet naar de multi-dimensionale fysieke ruimte van de stad voltrokken. De locative kunstenaar stelt al doende vragen over het bewustzijn van ruimte en ruimtelijkheid, de ontwikkeling en het gebruik van technologische ontwikkelingen en biedt ons daarnaast een context waarbinnen communicatie, gemeenschaps- en uitwisselingsmodellen kunnen worden ontdekt(18). Het grote verschil tussen locative en net kunst is het feit dat de locative kunstenaar deelnemers nodig heeft om zijn kunstwerk tot stand te laten komen terwijl de net kunstenaar vaak voldoende heeft aan een toeschouwer. Een helder voorbeeld van de manier waarop locative media probeert te analyseren hoe de interactie tussen de gebruikers onderling, en de interactie tussen gebruiker en medium/ruimte verlopen is het Mobile Bristol Project (wat zelf geen kunst project is maar wel op een duidelijke wijze aangeeft wat er binnen locative media gebeurt.)

Relatie tussen Locative art en location based services Omdat locative media sterk technologisch gedreven zijn, voor de ontwikkelingen op zowel het kunstzinnige vlak als op het commerciële, zijn steeds snellere en nieuwere technologieën noodzakelijk. Daarom krijgt met name de kunstzijde nogal eens het verwijt te makkelijk open te staan voor commerciële belangen. De grenzen tussen LBS en locative kunst zijn inderdaad erg lastig te definieren waardoor zowel de kunst als de commercie baat hebben bij wetenschappelijke ontwikkelingen en het lastig zal blijven om een grens te trekken.

Dit komt voort uit het feit dat location based services commerciële toepassingen zijn van locatiebewuste technologie. Doordat ze zich bedienen van eenzijdige communicatie (de gebruiker heeft niets in te brengen en kan enkel letterlijk 'gebruiken') bieden ze de gebruiker geen of weinig mogelijkheid kritisch te reflecteren op dat wat er dankzij de location based services getoond wordt. Locative media kunst gebruikt (tot op bepaalde hoogte)dezelfde technologie en komt daarmee tot een geheel ander resultaat. Doordat hier doelbewust gezocht wordt naar tweezijdige communicatie wordt de gebruiker van locative media een deelnemer.

Echter, zoals Simon Pope reeds kenbaar heeft gemaakt(19), fungeert locative media als een overkoepelende term voor een groot aantal ontwikkelingen, waarbij locative media als subgenre binnen de digitale kunst een beperkte geldigheidsduur heeft. Doordat de wereld om ons heen steeds meer geïntegreerd zal worden binnen een computer netwerk, dat wil zeggen dat onze omgeving (gebouwen, ruimten, apparaten) zich steeds meer 'bewust' zullen worden van de zaken die er om ons heen gebeuren (en dit ook met elkaar kunnen communiceren), zullen locatiebewuste diensten eerder de regel dan de uitzondering vormen. Locative media kunst biedt ons momenteel wel de mogelijkheid om de technologieën van de toekomst te ontdekken en te experimenteren met de mogelijkheden om met de fysieke ruimte en andere mensen te interacteren. Dit wordt helder samengevat door de mensen bij het Mobile Bristol Centre: “Imagine a digital landscape overlaying the physical world. As we walk around this landscape, we can tap into the digital sounds, sights and interactions that are positioned in the landscape and activated by our presence and actions.(20)"

1. Het RIXC is een organisatie die zich richt op het verkleinen van het gat tussen 'hoge' en 'lage' cultuur en daarmee ook de gaten tussen de verschillende subculturen wil dichten

2. Galloway, Anne and Matthew Ward. 2005. “locative media as Socialising and Spatialising Practices: Learning from Archaeology (DRAFT)". Forthcoming Leonardo Electronic Almanac , MIT Press. Available online: www.purselipsquarejaw.org/papers/galloway_ward_draft.pdf

3.[[en.wikipedia.org/wiki/3G / en.wikipedia.org/wiki/History_of_mobile_phones en.wikipedia.org/wiki/3G / en.wikipedia.org/wiki/History_of_mobile_phones

4. Global Positioning System

5. Dit kan bijvoorbeeld een mobiele telefoon zijn, maar ook een PDA (Personal Digital Assistant) of een Laptop.

6. Als onderdeel van GPS walking wordt ook psychogeography begrepen

7.http://www.waag.org/project/amsterdamrealtime/

8.Onder de noemer 'play' ofwel spelen kunnen spellen beschreven worden die niet noodzakelijkerwijs naar een einddoel of winnaar streven. Dergelijke spellen laten de speler vrij in zijn omgang met de regels en de spelelementen.

9. Ontwikkeld door New York University's Interactive Telecommunications graduate programma in 2004

10. //(murmur) is ontwikkeld door een Canadees kunstenaars collectief, gebaseerd in Toronto. murmurtoronto.ca//

11.virtueelplatform.nl Verslag Interactiviteit in de Erfgoed sector

12. www.mobilebristol.com

13.http://www.arcam.nl/tips/architectuurroutes_nl.html

14.http://www.tii.se/game/

15.http://en.wikipedia.org/wiki/Net_art

16.Tuters, marc and Kazis Varnelis. 2005. “Beyond locative media". Available online: netpublics.annenberg.edu/locative_media/beyond_locative_media//

17.Russell, Ben. 2005. “TCM Online Reader Introduction

18.Russell, Ben. 2005. “TCM Online Reader Introduction

19.Spellman, Naomi. 2005. “PROJECT.OVERVIEW: PLAN Report: Reflections on the Pervasive & Locative Arts Network launch at the Institute of Contemporary Art in London, February 1-2, 2005 Beschikbaar op: www.netartreview.net/monthly/0305.1.html

20.Mobile Bristol Homepage. www.mobilebristol.com/intro.html (Laats Bezocht 18-09-2006)

//Fig 1 - realtime.waag.org/images/kaarten/week2.jpg// //Fig 2 - users.tkk.fi/~eye/videogames/maze.gif// //Fig 3 - research.urbantapestries.net/prototype.html//

Share

Gerelateerde thema's

Interessante ontwikkelingen die organisatiebreed worden behandeld.

Facebook comments